Visita al taller de Barra de Ferro

El dilluns 9 d’octubre el alumnes del Màster en Disseny Gràfic van visitar el taller de gravat a l’Espai Cultural EINA  Barra de Ferro.

Allà la Lluc Massaguer, professora de l’assignatura de Producció Gràfica, i l’Esther Aguila, mestra del taller, van mostrar pas a pas el procés d’estampació en serigrafia. Es van preparar pantalles amb emulsió fotosensible, es van assecar i insolar, es van netejar amb una mànega a pressió, i finalment els estudiants van poder estampar els dissenys sobre tot tipus de suports: paper, cartró, tela, etcètera.

La serigrafia és una tècnica que ofereix moltes possibilitats; permet estampar sobre múltiples superfícies i aconsegueix resultats molt interessants.

L’espai de Barra de Ferro no només és taller de gravat, sinó també sala d’exposicions. El trobaràs al Carrer de la Barra de Ferro número 2, obert de dilluns a dissabte de 16 a 20h.

 

 

 

 

Inici del curs i visita de Rai Llopart

El 26 de setembre comença un nou curs del Màster en Disseny Gràfic a Eina, aquesta vegada integrat per 26 participants.

Poc després els alumnes reben una visita dins el marc de l’assignatura de Producció Gràfica: es tracta de Rai Llopart, de l’empresa Antalis, que ve a fer una masterclass sobre tipus de paper i sistemes d’impressió.

La Rai parla tant de conceptes bàsics del sector com de procediments especialitzats i curiositats. Es comenten des de diferències entre paper estucat, òfset i creatiu fins a propietats del tòner líquid i del tòner sec, passant per tintes UVI, vernissos, o tècniques com l’stamping i el cop en sec.

La classe va acompanyada de nombrosos exemples, alguns projectats a la pantalla i d’altres molt més tàctils gràcies als mostraris de paper. Els alumnes tenen ara moltes noves opcions a considerar per als seus futurs projectes.

Si vols saber més d’Antalis (especialistes en distribució de paper, solucions d’embalatge i suports de comunicació visual) pots visitar la seva web aquí.

 

 

Nombres de guerra, treball final de màster de Laia Gabriel

La literatura femenina té el seu propi univers i, més enllà de la discriminació que solen sofrir les dones en diversos àmbits de la vida, han estat moltes les escriptores que han pogut imposar-se en la consideració universal. Per això, aquest projecte pretén visibilitzar i apropar la literatura feta per dones a un públic interessat tant per la pròpia literatura o el disseny editorial.

Es tracta d’una recopilació de 8 escriptores de finals del segle XIX que es van veure obligades a canviar la seva identitat per la masculina. Per tal de poder publicar les seves obres les varen firmar amb un pseudònim masculí i des de llavors van ser conegudes per aquest.

 

Estudi UX / UI de l’experiència de llegir notícies online, treball final de màster de Jóse Navarro.

En el temps present, la humanitat posseeix l’accés més ampli a la informació que s’hagi tingut mai, però cada vegada és més freqüent sentir veus des de diverses àrees del coneixement, parlar de la ‘era de la desinformació’ o neologismes com ‘Postveritat’ i ‘infoxicació’. Deixar de banda els fets objectius per apel·lar a l’emocions, creences o desitjos del públic s’ha convertit en la fi dels mitjans de comunicació. Aquesta és una problemàtica global i s’ha d’abordar des totes les disciplines que intervenen en l’acte de comunicar una notícia.

Un àmbit que trobo rellevant, és el disseny de la interacció, directament relacionat amb la part emocional en la recepció i assimilació de la notícia. És un paper clau del disseny digital aclarir la presentació de la informació enmig d’aquest caos mediàtic i comunicatiu.

Aquest projecte d’investigació cavilarà sobre la particular experiència de llegir un diari en línia. Redissenyant aquesta pràctica per mitjà de la interfície i l’arquitectura de la informació. Les conclusions seran aplicades a un producte existent, per ensenyar un resultat final.

Júlia Valldolitx, Catàleg de Patrimoni en Perill

Catàleg de patrimoni en perill, treball final de màster de Júlia Valldolitx

Elaboració d’un catàleg de patrimoni i la seva posterior campanya de difusió dins d’un context de conflicte social, tot agafant com a cas concret el Prat de Llobregat, però amb la idea que pugui ser utilitzat a altres territoris amb problemàtiques similars.

Els objectius principals del projecte són posar en valor edificis enderrocats, en perill o descatalogats i involucrar a la població en el procés de creació d’aquest nou catàleg. Els materials generats i la seva campanya de difusió tenen la voluntat no només de visibilitzar elements que hagin quedat fora del catàleg “oficial”, sinó de ser una eina de pressió i denúncia cap a administracions amb una manca de sensibilitat cap a elements de valor històric i social.

Júlia VaJúlia Valldolitx, Catàleg de Patrimoni en Perilllldolitx, Catàleg de Patrimoni en Perill

 

Júlia Valldolitx, Catàleg de Patrimoni en Perill

Júlia Valldolitx, Catàleg de Patrimoni en Perill

 

Vídeo Digital

Diego Fernández, professor de l’assignatura de Vídeo Digital, presenta als alumnes les tècniques i recursos de creació de vídeo i animació destinats a la xarxa. En aquesta assignatura es treballa l’aprenentatge de les característiques del vídeo digital, la seva edició, la interactivitat, introducció a l’animació 3D i introducció al tractament d’àudio.

Marc Juanola


Andrés Gutiérrez


Laia Faiges


Jose Navarro


Valeria Cerrada


Carlos Vidente

Projectes Web

L’assignatura de Projectes Web, impartida per la professora Anna Fuster, presenta el desenvolupament de la maquetació en HTML i CSS d’un projecte web. Al llarg del curs es treballa el plantejament i l’obtenció d’un prototip funcional, passant per una proposta gràfica, maquetació i la instal·lació a un servidor.

Els alumnes aprenen les especificitats del disseny per al mitjà digital. Com plantejar un briefing, el disseny d’interacció i arquitectura de la informació. En aquesta edició, els alumnes han implementat la web del prototip de l’assignatura d’Anàlisi i gestió de publicacions digitals, donant com a resultat un redisseny de les pàgines web de diversos museus escollits.

Andrés Gutiérrez


Valeria Cerrada


Carlos Vicente


Jose Navarro


Laia Faiges

Introducció a la Programació

Els professors Jordi Collell i Oriol Collell s’han encarregat de dur a terme la docència de l’assignatura d’Introducció a la Programació. Aquesta assignatura té com a objectiu dotar els estudiants d’un coneixement base del llenguatge de programació. D’aquesta manera poden conèixer la complexitat dels projectes online, realitzar bons plantejaments, aconseguir una comunicació fluïda amb l’entorn professional i treure el màxim de profit a les possibilitats tècniques.

Els alumnes aprenen el funcionament del llenguatge Java Script, nocions de PHP i MySQL i el funcionament pràctic de les llibreries JQuery. Durant el curs es fan diferents pràctiques que van dotant l’alumnat de recursos útils per a possibles projectes. Una d’elles ha estat utilitzant la llibreria TweenMax de GreenSock.

Paola Belmonte

L’usuari clica les anelles del mandala i fa que aquestes s’aturin o es desplacin circularment.

2017_belmonte_progr


Laia Faiges

El planeta gira i és deté en prémer el botó d’encesa del centre.

2017_faiges_progr


Andrés Gutiérrez

Els botons de la màquina fan accionar tot tipus d’interaccions.

2017_gutierrez_progr


Marc Juanola

La màquina de rajos de la dreta pot accionar-se i apagar-se.

2017_juanola_progr


Sandra Rubio

La fàbrica de xocolata té un moviment continu de les seves premses i engranatges.

2017_rubio_progr

master Eina

Disseny Centrat en l’Usuari

El Disseny Centrat en l’Usuari (DCU) és un enfocament del disseny que té en compte el destinatari final del producte o servei, l’activitat que es desenvolupa, així com els contextos d’ús. Dins de l’assignatura d’Anàlisi i gestió de publicacions digitals, els alumnes del màster han treballat amb el professor Enric Mor els aspectes del DCU mitjançant dinàmiques, activitats i un projecte de redisseny web d’un museu.

Una de les primeres activitats a classe va ser el disseny d’un moneder o cartera. L’objectiu de l’activitat era confeccionar el producte pensant directament en un company de classe.

master Eina master Eina master Eina master Eina master Eina

Mitjançant un procés d’iteració, els alumnes preguntaven les necessitats i plantejaven problemàtiques amb possibles solucions. D’aquesta manera, el resultat final cada vegada s’ajustava més a l’èxit. Finalment l’activitat concloïa amb un debat sobre el millor producte: aquell que millor resolia la necessitat de l’usuari en qüestió.

Un procés important en el disseny de qualsevol plataforma en línia o d’una app és tenir en compte els Escenaris. En ells, el dissenyador reflexiona sobre possibles situacions versemblants en les que un usuari tipus podria trobar-se en utilitzar el producte. Aquest és un procés molt important en treballar amb l’Experiència d’Usuari (UX)

master Eina master Eina master Eina master Eina master Eina master Eina

Aquesta vegada l’activitat de classe va consistir en dissenyar de manera molt visual un escenari per a una app en concret. La funcionalitat de l’app consistia en un sistema elaborat per trobar, mitjançant la col·laboració de les persones, la teva mascota perduda.

El Disseny iteratiu és una metodologia de disseny basada en un procés cíclic de prototips, proves, anàlisis i perfeccionament d’un producte o procés. Basant-se en els resultats de les proves de la iteració més recent d’un disseny, es realitzen canvis i millores.

master Eina master Eina master Eina master Eina

Per practicar i entendre aquest funcionament, a classe es va efectuar el Marshmallow Challenge. Es tracta d’un desafiament de team-building que encoratja la mentalitat de disseny i es dóna suport en els principis bàsics d’enginyeria. Se’ls dóna a cada equip els subministraments per a treballar – espagueti, cinta i corda – i en 18 minuts han de construir la torre més alta possible que sostingui un “marshmallow”.

Finalment, el projecte final de l’assignatura consistia en el redisseny de la pàgina web d’un museu. Seguint els passos treballats a classe del DCU, els alumnes han realitzat un informe on detallaven el procés iteratiu dut a terme pas a pas. Entre ells, els escenaris, l’arquitectura de la informació, sketching, diagrama de flux i per últim un prototip funcional.

Valeria Cerradamaster Einamaster Einamaster Einavaleria4


Carlos Vicente

master Einamaster Einamaster Einamaster Eina


Jose Navarro

master Einamaster Einamaster Einamaster Eina


Andrés Gutiérrez

master Einamaster Einamaster Einamaster Eina


Laia Faiges

master Einamaster Einamaster Einamaster Eina

Buy Yourself

L’assignatura de Projectes Web, impartida per Anna Fuster, tracta el desenvolupament d’un projecte web des del plantejament fins a l’obtenció d’un prototip funcional, passant per les propostes gràfiques, maquetació i instal·lació en servidor. En el marc d’aquesta assignatura, els estudiants del master han rebut la visita de dos dels representants de Buy Yourself, una app innovadora que permet comprar sense fer cues. Els dos representants, dissenyador i programador d’aquesta start-up, ens han explicat el funcionament del seu projecte, el procés de desenvolupament que van dur a terme tant a nivell de disseny basat en l’usuari com d’organització i gestió del sistema de negoci.

Al llarg de la xerrada s’ha evidenciat la importància d’entendre el context de l’usuari i adequar el projecte a les seves necessitats basant-se en les tècniques i processos de UX/UI. En el seu cas, han buscat solucionar la problematica de les cues a l’hora de comprar en una botiga de roba i fer aquesta experiència més pràctica per a l’usuari . Fins al moment s’han enfocat a petites botigues de roba, ja que l’app està en una primera fase de llançament i la implementació en aquest tipus de comerç és més senzilla.

2017_buy_yourself
Captures de pantalla de l’APP Buy Yourself
  1. S’entra a la botiga, es trien els productes i s’escaneja amb l’APP seus codis de barres.
  2. Es pot descobrir automàticament les característiques del producte, com quan es compra en línia.
  3. Es realitza la compra sense fer cua per pagar. Simplement prement un botó de compra.

La xerrada ha constat de diversos moments on els integrants de l’equip de Buy Yourself aconsellaven als estudiants respecte la diferenciació de rols dins d’una empresa, el paper del diseñador, la seva interactuació i entesa amb la resta de profesionals i també models de finançament i promoció en el marc econòmic d’una start-up.