Vídeo Digital

Diego Fernández, professor de l’assignatura de Vídeo Digital, presenta als alumnes les tècniques i recursos de creació de vídeo i animació destinats a la xarxa. En aquesta assignatura es treballa l’aprenentatge de les característiques del vídeo digital, la seva edició, la interactivitat, introducció a l’animació 3D i introducció al tractament d’àudio.

Marc Juanola


Andrés Gutiérrez


Laia Faiges


Jose Navarro


Valeria Cerrada


Carlos Vidente

Projectes Web

L’assignatura de Projectes Web, impartida per la professora Anna Fuster, presenta el desenvolupament de la maquetació en HTML i CSS d’un projecte web. Al llarg del curs es treballa el plantejament i l’obtenció d’un prototip funcional, passant per una proposta gràfica, maquetació i la instal·lació a un servidor.

Els alumnes aprenen les especificitats del disseny per al mitjà digital. Com plantejar un briefing, el disseny d’interacció i arquitectura de la informació. En aquesta edició, els alumnes han implementat la web del prototip de l’assignatura d’Anàlisi i gestió de publicacions digitals, donant com a resultat un redisseny de les pàgines web de diversos museus escollits.

Andrés Gutiérrez


Valeria Cerrada


Carlos Vicente


Jose Navarro


Laia Faiges

Introducció a la Programació

Els professors Jordi Collell i Oriol Collell s’han encarregat de dur a terme la docència de l’assignatura d’Introducció a la Programació. Aquesta assignatura té com a objectiu dotar els estudiants d’un coneixement base del llenguatge de programació. D’aquesta manera poden conèixer la complexitat dels projectes online, realitzar bons plantejaments, aconseguir una comunicació fluïda amb l’entorn professional i treure el màxim de profit a les possibilitats tècniques.

Els alumnes aprenen el funcionament del llenguatge Java Script, nocions de PHP i MySQL i el funcionament pràctic de les llibreries JQuery. Durant el curs es fan diferents pràctiques que van dotant l’alumnat de recursos útils per a possibles projectes. Una d’elles ha estat utilitzant la llibreria TweenMax de GreenSock.

Paola Belmonte

L’usuari clica les anelles del mandala i fa que aquestes s’aturin o es desplacin circularment.

2017_belmonte_progr


Laia Faiges

El planeta gira i és deté en prémer el botó d’encesa del centre.

2017_faiges_progr


Andrés Gutiérrez

Els botons de la màquina fan accionar tot tipus d’interaccions.

2017_gutierrez_progr


Marc Juanola

La màquina de rajos de la dreta pot accionar-se i apagar-se.

2017_juanola_progr


Sandra Rubio

La fàbrica de xocolata té un moviment continu de les seves premses i engranatges.

2017_rubio_progr

master Eina

Disseny Centrat en l’Usuari

El Disseny Centrat en l’Usuari (DCU) és un enfocament del disseny que té en compte el destinatari final del producte o servei, l’activitat que es desenvolupa, així com els contextos d’ús. Dins de l’assignatura d’Anàlisi i gestió de publicacions digitals, els alumnes del màster han treballat amb el professor Enric Mor els aspectes del DCU mitjançant dinàmiques, activitats i un projecte de redisseny web d’un museu.

Una de les primeres activitats a classe va ser el disseny d’un moneder o cartera. L’objectiu de l’activitat era confeccionar el producte pensant directament en un company de classe.

master Eina master Eina master Eina master Eina master Eina

Mitjançant un procés d’iteració, els alumnes preguntaven les necessitats i plantejaven problemàtiques amb possibles solucions. D’aquesta manera, el resultat final cada vegada s’ajustava més a l’èxit. Finalment l’activitat concloïa amb un debat sobre el millor producte: aquell que millor resolia la necessitat de l’usuari en qüestió.

Un procés important en el disseny de qualsevol plataforma en línia o d’una app és tenir en compte els Escenaris. En ells, el dissenyador reflexiona sobre possibles situacions versemblants en les que un usuari tipus podria trobar-se en utilitzar el producte. Aquest és un procés molt important en treballar amb l’Experiència d’Usuari (UX)

master Eina master Eina master Eina master Eina master Eina master Eina

Aquesta vegada l’activitat de classe va consistir en dissenyar de manera molt visual un escenari per a una app en concret. La funcionalitat de l’app consistia en un sistema elaborat per trobar, mitjançant la col·laboració de les persones, la teva mascota perduda.

El Disseny iteratiu és una metodologia de disseny basada en un procés cíclic de prototips, proves, anàlisis i perfeccionament d’un producte o procés. Basant-se en els resultats de les proves de la iteració més recent d’un disseny, es realitzen canvis i millores.

master Eina master Eina master Eina master Eina

Per practicar i entendre aquest funcionament, a classe es va efectuar el Marshmallow Challenge. Es tracta d’un desafiament de team-building que encoratja la mentalitat de disseny i es dóna suport en els principis bàsics d’enginyeria. Se’ls dóna a cada equip els subministraments per a treballar – espagueti, cinta i corda – i en 18 minuts han de construir la torre més alta possible que sostingui un “marshmallow”.

Finalment, el projecte final de l’assignatura consistia en el redisseny de la pàgina web d’un museu. Seguint els passos treballats a classe del DCU, els alumnes han realitzat un informe on detallaven el procés iteratiu dut a terme pas a pas. Entre ells, els escenaris, l’arquitectura de la informació, sketching, diagrama de flux i per últim un prototip funcional.

Valeria Cerradamaster Einamaster Einamaster Einavaleria4


Carlos Vicente

master Einamaster Einamaster Einamaster Eina


Jose Navarro

master Einamaster Einamaster Einamaster Eina


Andrés Gutiérrez

master Einamaster Einamaster Einamaster Eina


Laia Faiges

master Einamaster Einamaster Einamaster Eina

Infografia

Dins del marc de l’assignatura d’Anàlisi i gestió de publicacions digitals, el professor Diego Fernandez ha presentat el contingut referent al SEO i SEM dels buscadors web. A més, com a projecte de l’assignatura, s’han treballat les infografies i el poder de comunicació que representen dins de la xarxa. L’objectiu era presentar una infografia basada en quelcom relacionat amb l’entorn virtual o d’internet. Partint d’aquesta premisa, es mostraven dades rellevants sobre el tema escollit de manera gràfica, sintetitzada i amb perspectiva de context.


Yolanda López

¡CUIDADO CON LOS SELFIES!


Sandra Rubio

DEEP WEB


Júlia Valldolitx

VIOLENCIA DE GENERO 2.0


Carlos Vicente

NETFLIX VS HBO

Projectes d’Identitat Gràfica

L’assignatura impartida per Xavier Alamany planteja la concepció de projectes d’identitat corporativa com a fenomen de comunicació, que afecta tots els formats de missatge que emet una empresa o institució. En aquesta edició la demanda ha estat el desenvolupament d’un projecte que generés la identitat local del barri de Montbau a Barcelona, utilitzant les eines de disseny gràfic d’una forma social i no comercial.

Irati Antia

irati1

Tenint en compte l’aspecte modular del barri i la importància arquitectònica d’aquesta, Irati crea un joc de peces de construcció per fer una replica en miniatura dels edificis de Montbau. Es tracta d’un joc col·laboratiu entre diferents generacions en el qual poden conèixer el barri amb una altra mirada.

irati2

 

A cada caixa del joc faltarà una peça que un jugador ha amagat en algun lloc del barri singular per a aquesta. Per poder finalitzar el joc els jugadors han de trobar la peça que falta.

irati3

El disseny del joc es centra en el valor de l’absència, aquest serà el fil conductor del joc. L’important no és muntar el barri, sinó descobrir on ha amagat l’altre jugador la peça que falta, perquè aquest serà un lloc important per a la persona.

irati4

En totes els elements de disseny es vol ensenyar que falta alguna cosa. Per a això s’utilitza el recurs del mirall.

irati5


Jose Navarro
jose2

A causa de l’arquitectura de naturalesa constructivista del barri que té els seus orígens en l’avantguardisme rus, Jose proposa una Biennal d’art experimental a Montbau, vinculant aquella avantguarda històrica amb les actuals.

jose3

jose1

Observant el caràcter buit, lliure de contingut de l’arquitectura racionalista apareix un patró modular d’organització, simplificat en una malla de quadres.

jose6

Al barri s’exposen volums en forma de L, imitant la forma dels edificis de Montbau. Aquí hi ha informació sobre la utilització del barri per a la biennal esdevenidora, els temps, les galeries, els locals i els espais oberts que es disposin per a l’exposició de les obres d’art.

jose4

jose5

jose7


Mengdi Li

mengdi1

Mengdi utilitza els elements gràfics d’aquest logotip per crear un sistema gràfic i així mantenir el mateix estil en futurs dissenys.

Captura de pantalla 2017-05-09 a las 15.04.22

La proposta és aprofitar tantes zones verdes i espais públics del barri Montbau com sigui possible, i així fomentar als residents de Montbau a canviar la gespa per jardins o petits horts.

Captura de pantalla 2017-05-09 a las 15.07.49

S’utilitza el concepte original de construcció del barri com una comunitat, basat en la igualtat per a tots els habitants on cadascú rebria una secció igualitària de “terra cultivable” i l’assessorament de professionals del cultiu. D’aquesta manera els habitants del barri poden plantar les seves pròpies fruites o verdures de manera mes natural i aprofitar al màxim les àrees verdes.

Captura de pantalla 2017-05-09 a las 15.05.45

Captura de pantalla 2017-05-09 a las 15.06.16

Captura de pantalla 2017-05-09 a las 15.06.45

Captura de pantalla 2017-05-09 a las 15.06.30

L’objectiu és que la gent torni a establir contacte amb la terra com a suport a un nou model social i micro-econòmic del cultiu i enfortir la convivència dels habitants del barri.


Monika Proniewska

monika4

Monika fa servir el format de postal per crear les proporcions del logotip. Aquest format clàssic de 10×15 ens dóna la proporció 3×2. Li afegeix les formes geomètriques pròpies de l’arquitectura racionalista de Montbau i que a més simbolitzen la natura que envolta el barri. La tipografia Helvètica és simple i amigable, que transmet la idea de modernitat.

monika2

El mòdul va servir per construir l’arquitectura de Montbau. Les formes geomètriques simples s’inspiren en idees de funcionalisme i dibuixos arquitectònics.

monika1

Una part molt important de Montbau és la seva verdor. Les àrees verdes creen el seu esperit i identitat. També és part de la idea dels arquitecte.

monika3

Tipografia

L’assignatura del professor Salvador Huertas té com a objectiu fer una introducció a l’arquitectura de la lletra, la composició tipogràfica, i l’anàlisi i valoració crítica de les lletres tipogràfiques. L’entrega final d’aquesta assignatura ha estat una publicació on el tema i el format eren lliures i l’essencial raïa en el tractament de la tipografia i la seva composició.

Irati Antia

2016_tipo_1

Anna Cabrera

2016_tipo_11

 

Laia Faiges

2016_tipo_2

Laia Gabriel

2016_tipo_3

Beatriz Gómez

2016_tipo_4

Marc Juanola

2016_tipo_5

Mengdi Li

2016_tipo_12

 

Yolanda López

2016_tipo_13

 

Rubén Mecaliff

2016_tipo_6

Sarah Ortega

2016_tipo_7

Monika Proniewska

2016_tipo_14

 

Paula Serrano

Anna Trillas

2016_tipo_8

Júlia Valldolitx

Anàlisi i gestió de projectes de disseny gràfic

A l’assignatura d’Anàlisi i gestió de projectes de disseny gràfic de la professora Anna Llàcer, s’hi estudia les condicions de creació, producció, organització i gestió de projectes i processos de disseny gràfic, des del seu inici fins la seva entrega final. El treball d’avaluació de l’assignatura ha estat la creació d’un manual corporatiu amb les seves aplicacions basats en un projecte sorgit a classe.

 

Júlia Valldolitx

2016_analis_gestio_1 2016_analis_gestio_2

2016_analis_gestio_4 2016_analis_gestio_32016_analis_gestio_6 2016_analis_gestio_52016_analis_gestio_7 2016_analis_gestio_8

 


Anna Trillas

2016_analis_gestio_92016_analis_gestio_10
2016_analis_gestio_11 2016_analis_gestio_132016_analis_gestio_142016_analis_gestio_15


Mengdi Li
2016_analis_gestio_16 2016_analis_gestio_172016_analis_gestio_182016_analis_gestio_192016_analis_gestio_212016_analis_gestio_20

 

Producció Gràfica

L’assignatura de Producció Gràfica del Postgrau de Disseny d’Elements Gràfics impartida per la professora Lluc Massaguer tracta sobre l’estudi dels suports, processos i tècniques d’impressió. L’objectiu dels alumnes és conèixer la relació professional que hi ha entre el dissenyador gràfic i l’impressor i aprendre la preparació dels originals per a ser reproduïts. Aquests són alguns dels treballs resultants de la promoció 2016.

 

Tintes naturals per a serigrafia – Irati Antia

El projecte de l’Irati és un treball d’investigació que ha tingut com a objectiu la creació de noves tintes per a l’impressió en serigrafia. El punt distintiu del seu treball és la utilització de pigments naturals  i elements orgànics per aconseguir les diferents tonalitats. Un cop aconseguides, ha posat a prova les tintes mitjançant la tècnica de la serigrafia.

Com col·lectivitzar la producció gràfica? – Júlia Valldolitx

La Júlia ha enfocat el seu projecte a la col·lectivització d’una impremta, reflexionant sobre el paper de la producció gràfica dins dels moviments socials. El treball es basa en el cas de la Impremta Col·lectiva de Can Batlló. Aprofitant l’ocasió, la Júlia inclou la seva participació al Taller de Grafika realitzat a la sala polivalent de Can Batlló. La jornada, dinamitzada pels col·lectius mexicans Queenmob i Casiopex, consistia en un taller de xilografia i en l’exposició Prints in Resistence.

Introducció a l’Explosionisme – Oscar Mata

L’Oscar ha basat el seu projecte en l’experimentació amb l’Explosionisme. El creador d’aquesta tècnica, Drew Lausman, la defineix com una nova forma d’art modern que consisteix en fer explotar la pintura utilitzant petards, per així aconseguir motius d’esquitxades en els seus quadres. L’objetiu ha estat posar en pràctica aquest sistema per a dominar-lo, detectar els riscos i reflexionar sobre possibles innovacions o aplicacions.

Projectes d’identitat gràfica

Amb aquest projecte, de la mà del professor Xavier Alamany, es va plantejar als alumnes del Màster en Disseny Gràfic el repte de crear un disseny focalitzat en la ciutadania per resoldre la problemàtica d’un espai, en aquest cas, el tema d’estudi va ser La Rambla de Barcelona. L’objectiu era investigar sobre un entorne en el que confluixen i conviuen diverses cultures i trobar la forma de comunicació visual adecuada per captar l’atenció del public general però especificament dels barcelonins. Ja que la prioritat d’aquest projecte era que els ciutadans de Barcelona tornen a la Rambla.

 

Itsaso Diego y Ane Otadui

ESTEN LA RAMBLA

Amb aquest projecte hem volgut fixar la mirada en els veïns, intentant donar-los el protagonisme que d’alguna manera han perdut i reivindicar que a la Rambla segueix vivint gent. D’aquesta idea parteix nostre projecte, amb la premissa que on hi ha vida (pisos, cases) es veu roba estesa (o bicicletes, tauletes, bonbonEs, plantes …) als balcons. D’altra banda, els balcons també són un lloc on la gent aprofita per penjar les seves reivindicacions (banderes de futbol, del barri – com en la barceloneta – estelades, …). El projecte ha volgut reflectir tot això tant el dels cartells com en la intervenció.

  • Logotip

Ana Nadal

PUNT DE TROBADA

L’objectiu d’aquest disseny és recordar als barcelonins el per què La Rambla és tan important com a valor històric i social. Mitjançant diverses aplicacions gràfiques s’indica punts clau / emblemàtics de la Rambla que et conviden a tornar a visitar-los per tornar a gaudir de la primera zona de passeig de Barcelona com van fer tantes generacions anteriors.

Hi ha un encreuament de camins que dirigeixen tots cap a La Rambla, creant un punt de trobada / reunió natural de la ciutat, on tot conflueix. Per això, la marca es basa en el concepte de Punt de trobada.

  • Logotip

Dacil Sánchez

CINEMA RAMBLA

El nom triat per a aquesta marca és Cinema Rambla, el qual, directament, ens fa pensar en l’objectiu que busca aquest projecte. Utilitzar els atractius moments que es viuen a La Rambla per atraure els ciutadans de Barcelona. A més, com a curiositat, aquest nom té un doble sentit en català, perquè “ma” significa “el meu”, i ajuda a la idea d’apropar o fer teva la Rambla.

L’eslògan triat “cinema contra l’oblit” o en català “cinema contra l’oblit” engloba totes les idees descrites en el projecte, on s’utilitzen escenes de la vida diària per a crear la teva pròpia pel·lícula, com si estiguessis assegut a la butaca del cinema i, el més important, no deixar que aquest espai urbà caigui en l’oblit.

  • Cartells

Gala Pont i Jaume Serradelarca

RAMBLAEXPLICA

La Rambla presenta tot un seguit d’oportunitats i valors únics arreu. En aquest sentit, i degut a múltiples factors, aquesta convivència natural entre els seus ciutadans i el que La Rambla representa per ells s’ha deteriorat amb el pas dels anys. L’augment de noves formes de turisme massiu n’és un dels culpables.

Ramblaexplica el que pretén precisament és això. Tornar a dotar de protagonisme i de valor aquest emblemàtic espai que considerem que els seus conciutadans han de recuperar. La multiculturalitat pròpia d’un lloc de pas, que actua com a columna vertebral del centre de Barcelona i que conecta punts tant importants com Plaça Catalunya, el Port de la ciutat o el Teatre del Liceu. En aquest sentit, tot aquest cúmul de característiques generen la necessitat de renéixer com a espai i de cercar una nova posició dins el futur de la ciutat. Ramblaexplica parteix de la revalorització de l’espai a través d’un dels elements més importants: els habitants que hi conviuen.

  • Logotip

Marta Romo

RAMBLEJAR

Els valors essencials de la proposta és fer difusió del comerç autòcton de les Rambles.  Es farà conservant els diferents establiments comercials emblemàtics, donant-los a conèixer i impulsant la venta als propis veïns que el comerç local de les rambles segueix viu, de manera que entre veïns i comercials del mateix barri es creïi un cert vincle veïnal i per tant es respiri un aire de convivència residencial com a qualsevol barri.

Aquest vincle es pot assosiar al “eslògan/tagline” del projecte. És la conjugació del verb “Ramblejar” en primera persona del present. L’objectiu d’aquest tagline és que tots els ciutadants sentin la Rambla com casa seva, que assimilin i assosiïn que el fet de ramblejar és un acte qüotidià en la seva vida.

  • Cartell