King workshop

Gabriela Lazbal y el Concept Art

El pasado martes 15 de Mayo tuvimos la visita de Gabriela Lazbal en la asignatura de Proyectos Rich Media. Lazbal trabaja en King, empresa líder en el sector del entretenimiento interactivo para dispositivos móviles, conocida mundialmente por su juego estrella Candy Crush. Después de unos seis años al equipo, actualmente su rol es el de Senior Artist y Lead Artist del equipo de arte del videojuego Bubble Witch 3

Lazbal nació y se formó en Argentina pero hace ya unos 20 años que vive en la península, habiendo trabajado hasta el momento en Madrid, Zaragoza y Barcelona. De entrada, nos explica que su recorrido se caracteriza por ser bastante multidisciplinar, guiada siempre por su vena artística.

Desde los trece años tenía claro que quería estudiar la carrera de Bellas Artes. No obstante, a raíz de su espíritu curioso, por el camino ha seguido cursando otras disciplinas, como por ejemplo, producción y realización de cine y televisión a la vez que animación analógica y de 3D. Además, antes de entrar a King y paralelamente a sus estudios, había dedicado una buena parte de su trayectoria profesional a la docencia y a trabajar de manera independiente como autónoma.

King workshop

Durante la sesión, Lazbal nos explica con detalle el proceso de elaboración de videojuegos. En el caso de la empresa sueca, sigue una metodología de trabajo basada en el modelo SCRUM, el cual evita jerarquías potenciando la proactividad y la coordinación entre sus miembros. Destaca sobre todo el éxito de los proyectos porque se construyen a partir de una base comunicativa muy necesaria.

“Lo más positivo que tiene SCRUM es la retrospectiva. En esta sesión se comenta qué ha ido bien o mal tanto a nivel profesional como personal. Va bien para evitar arrastrar problemas o malentendidos acumulados y se establecen relaciones de confianza mediante la conversación.”

Nos cuenta que el brainstorming de la primera fase lo organizan perfiles muy variados como es el caso de artistas, diseñadores/se de mecánicas de juego, productores/se, data scientists y, en fase más avanzada de prototipación o implementación, también se unen developers y personas del área de testing. Aún así, no se encuentran sólo para hacer la inicial lluvia de ideas, se van reuniendo constantemente para compartir todas las decicions, poniendo en común tanto la ideación como el análisis y los resultados de los tests durante la evolución del producto.

“Juntarse y discutir las ideas hace que una de simple vaya enriqueciéndose. Por eso el trabajo en equipo es tan importante.”

A grandes rasgos, Lazbal define el proceso de progresivo y nos introduce el concepto de sprints, es decir, consta de toda una serie de tareas estipuladas y pautadas anteriormente que se tienen que llevar a cabo de manera conjunta dentro de una duración prevista para poder testear el producto lo antes posible. Tanto la fase creativa como de producción crecen de la mano pero sí que es verdad que la parte de conceptualización es un trabajo previo al de desarrollo de la aplicación final. Por este motivo, Lazbal asegura que se tienen que pulir mucho los dibujos, pasando por muchas fases, para alcanzar un diseño definitivo que pueda ser aplicado al detalle cuando se cree en 3D.

King workshop

A lo largo de la ponencia se trataron otros aspectos en relación el diseño. Por un lado, se habló sobre el tratamiento tipográfico y el perfil UX/UI, importantes también a la hora de definir el estilo del mundo del juego y satisfacer las expectativas de los jugadores y jugadoras. Por el otro, Lazbal nos dio consejos sobre cómo afrontar el mundo laboral. A través de anécdotas, nos comentaba cómo prepararse una entrevista de trabajo, tipos de portfolio y la importancia de mantener una actitud proactiva pero a la vez receptiva siempre, abierta al feedback que tanto nos beneficia.

Sketching

Diseño Centrado en el Usuario

A lo largo de la asignatura de Análisis y Gestión de Publicaciones Digitales con Enric Mor, descubrimos el DCU (Diseño Centrado en el Usuario) y las etapas técnicas que configuran su proceso iterativo. Es importante saber aplicarlo para cualquier producto interactivo ya que enriquece la usabilidad y accesibilidad de la experiencia del usuario.

Aprendimos sobre UX/UI llevando a cabo el rediseño de la página web de un cliente real. Para realizarlo, completamos todas las fases del proyecto empezando por su definición de la mano de la investigación, siguiendo con el planteamiento de la arquitectura de la información y sketching, el diseño de wireframes junto con el prototipo y la evaluación. También, combinamos el contenido teórico dado con actividades dinámicas elaboradas en clase.

The Wallet Project

La primera actividad fue una introducción al Design Thinking con el desarrollo por parejas de un briefing a medida. En una hora, comprendimos lo imprescindible que es aproximarse a la persona destinataria del producto o servicio, en ese caso un monedero, para conocer sus necesidades. Para conseguirlo, teníamos que entrevistarnos mutuamente, dejando a un lado nuestras preferencias como diseñadores y proponiendo soluciones reales que pudiesen satisfacer cada caso.

User Journey

El diseño de toda plataforma online o aplicación debe contemplar los escenarios o user journeys de los usuarios analizando previamente el tipo de actividad, sus contextos de uso y las emociones experimentadas para detectar dichos fallos que entendemos como oportunidades de mejora. En esta ocasión, definimos perfiles y recorridos de personas que utilizarían una app para escuchar música.

MDG EINA CDU 2018

Pet Lost & Found

En esta actividad utilizamos diagramas de flujo para diseñar la navegación de una app cuya funcionalidad consistía en un sistema de búsqueda y encuentro de mascotas perdidas.

Spaghetti Marshmallow Challange

Hacia el final de la asignatura, realizamos esta actividad que consistía en, por grupos de 3-4 personas y en 18 minutos, construir una estructura que se sostuviera por sí sola con los siguientes elementos:

  • 20 espaguetis crudos
  • 1 metro de celo
  • 1 metro de cordel
  • 1 nube de golosina
  • 1 tijeras

Y algo más, en lo más alto debía ubicarse la nube de golosina. La iniciativa, viene planteada desde Harvard por Tom Wujec, quien nos llevó a la reflexión final sobre el éxito o fracaso de trabajar en equipo, especialmente entre estudiantes de diseño.

Desde el principio hablamos de diseño iterativo, una metodología cíclica de cambios y mejoras siempre en base a pruebas de iteración realizadas más recientemente. Se hacen prototipos, tests y análisis de un producto o servicio de forma continuada para alcanzar cada vez una versión más perfeccionada.

Infographic

Análisis y Gestión de Publicaciones Digitales

En la asignatura de Análisis y Gestión de Publicaciones Digitales hemos elaborado infografías de temáticas en relación a Internet y las tecnologías. En la última sesión con Diego Fernández, las presentamos en el aula con la intención de compartir y comentarlas conjuntamente.

El resultado expuesto fue muy diverso tanto a nivel formal como de contenido, el cual era muy amplio: trataba desde la existencia de las cookies, el mundo de los emojis, el éxito de las citas online, la música en streaming, el uso y abuso de los smartphones o Instagram y el curioso caso del #foodporn.

Fanzine MDG St Jordi

Un ZINE de Sant Jordi

Con motivo de Sant Jordi, algunas de las alumnas del Máster en Diseño Gráfico hemos elaborado un fanzine colectivo.

Esta propuesta nace de la voluntad de compartir interpretaciones personales de la festividad del 23 de abril. Las 11 participantes, narramos e ilustramos partiendo de elementos típicos de la leyenda popular. Aparecen de forma variada libros, dragones y besos a la vez que los cuestionamos, reinterpretando la historia con princesas que pinchan y rosas que no se venden.

La autoedición consta de 28 páginas, interiores en blanco y negro y una portada serigrafiada en el taller de EINA Espai Barra de Ferro. En el mismo espacio pero en la sala de exposiciones, el sábado 21 de Abril tuvo lugar la cuarta edición de la feria PRINT.ed Publicaciones singulares, donde estuvo disponible de 11h a 20h.

Daniel Iglesias @dani_bydani

Aina Alsina @aidux_

Paula Lavergne @paulalavergne

Blanca Garaluce @blancagaraluce

Judith Murcia @judithmurcia

Àngela Balcells @ngeladraws

Gemma Fontanals @gemfontanals

Laura Magallón @cosmichorchata

Andrea Rueda @andreard_

Maria Millán @mariamies

Emily Eldridge @emily_eldridge_art

Bossa EINA

Sesión informativa Máster en Diseño Gráfico 2018-2019

 

EINA ofrece un conjunto de programas de segundo ciclo diseñados para especializarse en diferentes ámbitos del diseño, mejorar competencias o explorar de nuevas.

Para que puedas informarte de todos los detalles de los Másteres y Postgrados de la mano de coordinadores del centro, la escuela organiza sesiones informativas. La próxima tendrá lugar jueves 26 de Abril a las 18h en la sede de EINA (Passeig Santa Eulàlia, 25).

De entre la oferta formativa, tendrás la oportunidad de conocer con profundidad el Máster en Diseño Gráfico. Este, trata las especificidades del diseño gráfico tanto a nivel de objetivos, análisis, planificación, recursos y materiales o gestión y dirección de proyectos.

Para las personas que no puedan asistir, habrá una siguiente sesión el 7 de Junio.

Màsters, postgraus i cursos de Disseny a EINA

Proyectos de aplicaciones gráficas

 

En la asignatura de proyectos de aplicaciones gráficas hemos trabajado cada uno sobre un país diferente, tomándolo como inspiración para el diseño de una etiqueta de vino, un póster, una publicación y la maqueta de una instalación o escultura pública.

Ha sido una buena manera de abordar un proyecto desde varias vertientes: cubriendo distintos formatos, experimentando en el taller de maquetas de la escuela o usando únicamente el color, la tipografía o los materiales. A base de prueba y error hemos ido corrigiendo y rehaciendo nuestros diseños, hasta unificarlos al final. Estos son algunos de los resultados:

 

 

Trabajos finales de la asignatura de Producción Gráfica

 

Para terminar la asignatura de Producción Gráfica cada uno de los alumnos ha redactado un trabajo de temática libre, teórico y experimental, relacionado con los procedimientos y técnicas vistos durante el curso. Algunos de los temas han sido la encuadernación, la serigrafía, la risografía, el marmoleado, la estampación sobre seda o la impresión sostenible.

Ha sido especialmente útil presentarlos en clase de forma oral, ya que así hemos podido compartir los conocimientos adquiridos y aprender unos de otros.

De entre los trabajos destacan los siguientes:

– Risografía (Happy Accidents), de Emily Eldridge.

Emily explora la risografía a partir de la visita a talleres y de la experimentación a través de su propia obra como ilustradora. A lo largo del trabajo explica en qué consiste la técnica, como funciona la maquinaria, qué uso se le da al color, y qué posibilidades ofrece (como la sobreimpresión, o los errores de registro o “happy accidents”).

 

  • Trabajo de experimentación con la técnica del marmoleado, de Laura Magallón.

Laura explica la historia de la técnica del marmoleado, una forma de estampar papel que crea motivos que recuerdan al mármol, así como los pasos que sigue para realizar esta estampación. Habla de los materiales, colores y soportes que usa, y comparte los problemas y soluciones encontrados durante el proceso.

 

  • Tipografía líquida, de Daniel Iglesias.

Daniel experimenta también con el marmoleado, pero con la intención de utilizar los resultados para crear letras de efecto líquido. Parte de referentes como Sergi Delgado y Alex Trochut, que trabajan la tipografía de formas poco convencionales, y prueba materiales para ver cuál le funciona mejor. Con las imágenes obtenidas y unos ajustes de postproducción consigue resultados impresionantes.

Clase con el gestor Angel Rocamora

 

El pasado 13 de diciembre, como parte de la asignatura de análisis y gestión de proyectos de diseño gráfico, pudimos disfrutar de una sesión con Angel Rocamora, gestor fiscal del Futbol Club Barcelona y profesor de derecho financiero y triburario en la Universitat de Barcelona (UB).

La sesión consistió en una masterclass sobre obligaciones fiscales y sociales del diseñador gráfico. Se trataron conceptos básicos (impuestos directos e indirectos, función de la Agencia Tributaria y de la Seguridad Social), condiciones cuando trabajas para una empresa, circunstancias cuando trabajas como autónomo, y ventajas y desventajas de fundar una sociedad.

Angel se explicó con claridad y paciencia, y al final incluso resolvió todas las dudas que nos habían ido surgiendo. Resultó una clase muy útil de cara a un mayor dominio del tema y a nuestro futuro laboral.

 

Clases de tipografía y recursos informáticos

 

Con Salvador Huertas aprendemos nociones de tipografía al tiempo que vamos cogiéndole práctica a programas como Indesign, Photoshop o Illustrator.

El proyecto “Poster” trataba de escoger una tipografía y jugar con ella, trabajándola de forma jerárquica y de forma expresiva. Los elementos a tener en cuenta eran la composición, la tensión generada por los espacios en blanco, el uso de columnas y módulos, la integración de elementos gráficos, la funcionalidad y la legibilidad.

El resultado son la serie de pósters que veis a continuación. ¡No está nada mal!

 

Visita a Morillas i TheRoomRooms

 

El pasado 29 de noviembre, dentro del marco de la asignatura de análisis y gestión de proyectos de diseño gráfico, los estudiantes del máster fuimos de visita a dos centros muy diferentes: la agencia Morillas y el estudio de TheRoomRooms.

Morillas es una agencia de branding internacional fundada en el año 1962 en Barcelona por Antoni Morillas. Con oficinas en Barcelona, Madrid, Tel Aviv, Sao Paulo y Guatemala, se dedica a llevar la imagen de grandes marcas. Desde sus distintos departamentos, distribuidos en cinco pisos, quedan cubiertos aspectos com el naming, la identidad, la estrategia comercial o el packaging.

Además de recorrer las instalaciones y ver cómo se trabaja en la agencia, pudimos también conocer la historia del fundador de Morillas y apreciar algunas de sus obras de arte.

TheRoomRooms, en cambio, es una pequeña agencia de comunicación y diseño gráfico con casi ocho años de trayectoria formado por Blanca, Gemma y Elena. Ellas nos contaron cómo decidieron apostar por el diseño en plena crisis, cómo se organizan internamente y cómo llevan a cabo sus proyectos (por ejemplo, animaciones en stop motion para los audiolibros de Penguin Random House).

Fue muy curioso ver dos agencias tan dispares, cada una con su propia manera de trabajar. ¡Gracias por atendernos tan bien!

Puedes consultar aquí sus cuentas en instagram y behance:

@morillasbranding  /morillasbranding

@theroomrooms   /theroomrooms