Hem estimat la vida, trabajo final de Máster de Maria Millán

Hem estimat la vida es un proyecto editorial centrado en la falta de partes de vida en la memoria de una persona que padece Alzheimer.

Es importante evidenciar los efectos que deja la enfermedad en la mente del paciente y más importante es aún diseñar un sistema que permita preservar los recuerdos a quien ya no lo puede hacer. Estos son los dos retos al inicio el proyecto. Parte de la idea inicial de crear un trabajo centrado en la conceptualización y en la fuerza emocional del diseño gráfico.

Hem estimat la vida quiere emocionar, quiere provocar sentimientos y, a través de recursos gráficos, vivir que es el Alzheimer. De este modo, se acerca una realidad cada vez más presente en nuestra sociedad y que en cualquier momento nos puede afectar a nosotros.

Este proyecto tiene como objetivo diseñar un sistema de preservar los recuerdos, poder recuperar aquellos perdidos y poderlos revivir a través de las historias de familiares y amigos.

En segunda instancia, también tiene como objetivo acercar la enfermedad a quien aún no la conoce de cerca. Es un proyecto para todos y especialmente para las parejas, hijos y nietos de un enfermo de Alzheimer.
Pero sobre todo es un homenaje a las historias de todas las personas que ya no pueden recordar fragmentos de quien son y es una manera de conservar sus vivencias.

Fiera, Gemma Fontanals

Fiera, trabajo final de Máster de Gemma Fontanals

FIERA es una feria (fictícia) que reúne la libertad creativa de la escena fanzinera con la fuerza y la responsabilidad de la lucha feminista.

El proyecto se plantea desde el terreno común de ambos mundos: el hacerse con la palabra, sorteando la censura y creando comunidad. Cuenta además con las características propias de cada uno: del feminismo la protesta y los cuidados, y de la autoedición lo irreverente y lo mutante.

El trabajo consiste en crear la identidad gráfica para esta feria de fanzines centrada en abordar temáticas de género, y que serviría como plataforma desde la cual luchar, reivindicar y celebrar. Tratándose de un proyecto de identidad gráfica, engloba desde el diseño editorial hasta el diseño web, pasando por logos, tipografías y materiales.

Al tratarse de una feria de fanzines es lógico que tenga un aire DIY y que gran parte del peso recaiga en la ilustración. Que sea trash sin ser cutre y que la ilustración conviva con el diseño es el otro gran reto del trabajo.

El proyecto busca participar de la visibilización de la lucha feminista, y lo hace emparejándola con el mundo de la autoedición. Ambas, indomables, comparten una serie de elementos comunes, encontrándose a menudo, pero rara vez reunidas en un espacio propio. FIERA constituye una opción para que esto suceda, uniendo lo mejor de cada ámbito para un resultado revolucionario.

 

Líneas franqueadas, trabajo final de Máster de Gaizka Pagonabarraga

“Líneas Franqueadas“ son unas jornadas itinerantes (fictícias) sobre la violencia de estado. Unas jornadas donde el espectador, mediante una exposición y su respectiva aplicación, interioriza la lógica y magnitud del papel jugado por el estado español desde 1960 hasta nuestros días.

El objetivo del proyecto será visibilizar y representar la violencia de estado mediante una exposición espacial.

Una exposición efímera, ligada a unas jornadas itinerantes realizadas en el espacio público. Esta exposición sería la pieza fundamental de las jornadas, desde el cual se construiría toda la identidad.

El espacio se empleará como recurso principal para construir la dirección del relato, mediante cinco áreas circulares y concéntricas, que representarán las diversas intensidades de la violencia.

En ellas, cada suceso se simbolizará mediante un tótem, mientras que el espacio central constituirá el espacio de las jornadas. Mediante esta disposición espacial, se consigue determinar la dirección en que el espectador realiza la trayectoria independientemente de por dónde vaya, y controlar la línea o desarrollo del relato.

Mediante la gráfica aplicada, se comunicarán los cuatro métodos de violencia antes especificados, con el objetivo de que el espectador sea capaz de identificarlos a simple vista. El elemento principal serán las caras de los individuos a los cuales pertenece el suceso, a la misma escala todas, con el eje de la mirada a 1m de altura. Partiendo de esta base, cada método se expresará empleando un recurso gráfico principal diverso: imagen, color, material o tipografía.

Gaizka Pagonabarraga - LÍNEAS FRANQUEADAS

Aparte de la exposición física y de los posters, se ha diseñado una app donde se podrá visitar la exposición virtualmente y obtener información multimedia.

portfolio-gaizka

Diseño para gestores de contenidos CMS

A lo largo de la asignatura de Diseño para gestores de contenidos CMS con Daniel Julià hemos aprendido sobre maquetación web mediante HTML y CSS además de PHP para trabajar con Wordpress. Finalmente, hemos puesto en práctica tales conocimientos diseñando y programando nuestros propios portfolis.

A continuación, una compilación:

 

Gemma Fontanals

Daniel Iglesias

 

Emily Eldridge

Gaizka Pagonabarraga

Andrea Rueda

Laura Magallón

Carolina Orozco

emily eldridge book

Tipografía

Las siguientes publicaciones son los trabajos finales surgidos de la asignatura de Tipografía, la cual forma parte del Posgrado en Diseño de Elementos Gráficos del máster. Junto con el profesor Salvador Huertas nos hemos introducido a la arquitectura, la composición, el análisis así como también la valoración crítica de las letras tipográficas.

 

Love Letters – Emily Eldridge

 

Gordon Matta Clark – Gaizka Pagonabarraga

 

Feminismo – Andrea Rueda

 

Mondosonoro – Laura Magallón

 

Diario de un nómada – Angela Aginako

 

On delusions (Yayoi Kusama) – Gemma Fontanals

 

La teva ciutat invisible – Marta Mestre

 

Disseny gràfic sostenible amb el medi ambient – Àngela Balcells

 

Negativo – Blanca Garaluce

 

DOWN – Daniel Iglesias

 

This is food trucks – Maria Millan

 

TIC TAC NYAM – Judit Murcia

 

Disfrutar – Guillem Matarrodona

 

Modapiel – Anna Carbonell

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Proyectos de identidad gráfica cívica aplicada a barrios

Este curso, para la asignatura de Identidad de Aplicaciones Gráficas guiada por Xavier Alamany, nos hemos centrado en el diseño de un festival de ámbito cultural ubicado en el barrio barcelonés de Montbau. Los y las alumnas hemos conceptualizado y concebido la propuesta de manera amplia, ideando toda la identidad gráfica y definiendo el tipo de actividades.

Para hacerlo, Alamany nos ha ayudado insistiendo en el primer paso: conocer el barrio. De este modo, ofreceríamos oportunidades idealmente útiles y acogidas por sus residentes. ¿Iría dirigido a un público familiar, juvenil o sería para todas las edades? ¿Pretendería crear vínculos en el vecindario o más bien atraer la atención de otras personas locales de la ciudad? Antes de plantearnos tantas preguntas era imprescindible hacer investigación.

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Enseguida nos dimos cuenta del carácter singular de la zona, edificada entre 1957 y 1965. Su situación geográfica (a los pies de Collserola y encima de la Ronda de Dalt), el interés arquitectónico (influencia racionalista de la Bauhaus), la huella de verde (el 60% de la superficie es ocupada por vegetación), la diversidad migratoria, la veteranía de las residentes (el 35,2% supera los 65 años de edad), el estigma de la droga, la vida asociativa y demás detalles han sido claves en la historia de Montbau. Y como no, pisarlo era una de las mejores maneras, sino la más prioritaria, para descubrirlo.

A continuación, estos son algunos de los resultados desarrollados:

 

JAM Jornadas de Autogestión en Montbau – Àngela Balcells
La propuesta se basa en generar tejido social a nivel de barrio con una programación que promueve la reflexión, los nuevos aprendizajes y el ocio a través de la autogestión colectiva. A partir de aquí surgen varias líneas de actividades y elementos gráficos: Montbau expresa (triángulo), invita (semicírculo) y une (rectángulo).

 

 

Montbau Mural Fest – Blanca Garaluce

Este festival de arte urbano cede el protagonismo a las personas mayor, especialmente porque son quienes han formado y crecido junto con sus familias en el vecindario desde que inauguraron el terreno. Por este motivo, a través de la conexión del arte y sus vivencias se quiere generar una historia propia del barrio.

Montbau Garaluce

 

 

Nuevos Itinerarios Urbanos – Gemma Fontanals

N.I.U es una oferta multidisculplinar con la intención de repensar el barrio en base a pasearlo una y otra vez. A través de rutas e itinerarios pretende redescubrir la zona para verla con otros ojos. El nombre que se le atribuye, “nido” significa a la vez “un lugar seguro, de donde proveerse, al cual volver”.

Montbau Fontanals

 

 

MAKE IT! Montbau Festival de Arte – Emily Eldridge

Este festival surge de la idea de aprovechar las superficies que garantiza el estilo arquitectónico del barrio. Su solución gráfica se define a partir de patrones, aprovechando como fuente de inspiración la amplia variedad que se utiliza en los edificios de la misma área.

Montbau Eldridge

Montbau Eldridge

 

FCM Festival de Cine Montbau – Daniel Iglesias

El eje principal de este proyecto se centra en un elemento como sistema visual que se repite constantemente tanto en el mundo del cine como en la arquitectura de Montbau: el rectángulo de 2×1. Como trasfondo tiene el objetivo no sólo de visibilitzar el barrio a nivel nacional sino dotarlo de un carácter profesional y serio.

 

 

En este espacio encontraréis más trabajos del resto de compañeras de clase:

http://eina.grafic.info/identitat/

programacio-portada

Introducción a la programación

A lo largo de la asignatura Introducción a la programación, impartida por Jordi y Oriol Collell, hemos aprendido tanto nociones básicas como otras más complejas del propio medio que nos han permitido formar y desarrollarnos en la programación web.

Estos son algunos de los trabajos finales, protagonizados por diferentes animaciones SVG creadas con HTML, CSS y Javascript a partir de librerías como Green Sock, utilizando en la mayoría de los casos TweenMax.

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Video digital y animación

A lo largo de las sesiones de Video digital y animación hemos aprendido y trabajado con Diego Fernández las técnicas y recursos de creación audiovisual destinada a redes: desde características básicas del vídeo y propiamente de las animaciones digitales 2D, introducción al 3D, así como también al tratamiento de audio a partir de la edición con After Effects.

Estos son algunos de los proyectos finales de la asignatura:

GIRO Festival

El Trabajo Final del Máster en Diseño Gráfico, GIRO Festival, de la ex alumna Dacil Sánchez ha sido incluido en la publicación Duotone – Limited Colour Schemes in Graphic Design por la editorial china Sandu Publishing. El libro explora las posibilidades y aplicaciones de las paletas de dos tonos en el diseño gráfico a través de tres líneas, según diferentes efectos y acabados: combinación de colores, efectos de duotono y gradación. En este caso, tal y como el nombre del trabajo indica, la propuesta se aferra a la idea del giro, ofreciendo una programación muy singular que alterna yoga durante el día y conciertos por la noche.

giro festival

Conoce más sobre su proyecto aquí.

King workshop

Gabriela Lazbal y el Concept Art

El pasado martes 15 de Mayo tuvimos la visita de Gabriela Lazbal en la asignatura de Proyectos Rich Media. Lazbal trabaja en King, empresa líder en el sector del entretenimiento interactivo para dispositivos móviles, conocida mundialmente por su juego estrella Candy Crush. Después de unos seis años al equipo, actualmente su rol es el de Senior Artist y Lead Artist del equipo de arte del videojuego Bubble Witch 3

Lazbal nació y se formó en Argentina pero hace ya unos 20 años que vive en la península, habiendo trabajado hasta el momento en Madrid, Zaragoza y Barcelona. De entrada, nos explica que su recorrido se caracteriza por ser bastante multidisciplinar, guiada siempre por su vena artística.

Desde los trece años tenía claro que quería estudiar la carrera de Bellas Artes. No obstante, a raíz de su espíritu curioso, por el camino ha seguido cursando otras disciplinas, como por ejemplo, producción y realización de cine y televisión a la vez que animación analógica y de 3D. Además, antes de entrar a King y paralelamente a sus estudios, había dedicado una buena parte de su trayectoria profesional a la docencia y a trabajar de manera independiente como autónoma.

King workshop

Durante la sesión, Lazbal nos explica con detalle el proceso de elaboración de videojuegos. En el caso de la empresa sueca, sigue una metodología de trabajo basada en el modelo SCRUM, el cual evita jerarquías potenciando la proactividad y la coordinación entre sus miembros. Destaca sobre todo el éxito de los proyectos porque se construyen a partir de una base comunicativa muy necesaria.

“Lo más positivo que tiene SCRUM es la retrospectiva. En esta sesión se comenta qué ha ido bien o mal tanto a nivel profesional como personal. Va bien para evitar arrastrar problemas o malentendidos acumulados y se establecen relaciones de confianza mediante la conversación.”

Nos cuenta que el brainstorming de la primera fase lo organizan perfiles muy variados como es el caso de artistas, diseñadores/se de mecánicas de juego, productores/se, data scientists y, en fase más avanzada de prototipación o implementación, también se unen developers y personas del área de testing. Aún así, no se encuentran sólo para hacer la inicial lluvia de ideas, se van reuniendo constantemente para compartir todas las decicions, poniendo en común tanto la ideación como el análisis y los resultados de los tests durante la evolución del producto.

“Juntarse y discutir las ideas hace que una de simple vaya enriqueciéndose. Por eso el trabajo en equipo es tan importante.”

A grandes rasgos, Lazbal define el proceso de progresivo y nos introduce el concepto de sprints, es decir, consta de toda una serie de tareas estipuladas y pautadas anteriormente que se tienen que llevar a cabo de manera conjunta dentro de una duración prevista para poder testear el producto lo antes posible. Tanto la fase creativa como de producción crecen de la mano pero sí que es verdad que la parte de conceptualización es un trabajo previo al de desarrollo de la aplicación final. Por este motivo, Lazbal asegura que se tienen que pulir mucho los dibujos, pasando por muchas fases, para alcanzar un diseño definitivo que pueda ser aplicado al detalle cuando se cree en 3D.

King workshop

A lo largo de la ponencia se trataron otros aspectos en relación el diseño. Por un lado, se habló sobre el tratamiento tipográfico y el perfil UX/UI, importantes también a la hora de definir el estilo del mundo del juego y satisfacer las expectativas de los jugadores y jugadoras. Por el otro, Lazbal nos dio consejos sobre cómo afrontar el mundo laboral. A través de anécdotas, nos comentaba cómo prepararse una entrevista de trabajo, tipos de portfolio y la importancia de mantener una actitud proactiva pero a la vez receptiva siempre, abierta al feedback que tanto nos beneficia.