Visita al taller de Barra de Ferro

El lunes 9 de octubre los alumnos del Máster en Diseño Gráfico visitaron el taller de grabado en el Espacio Cultural EINA Barra de Ferro.

Allí Lluc Massaguer, profesora de la asignatura de Producción Gráfica, y Esther Aguila, maestra del taller, mostraron paso a paso el proceso de estampación en serigrafía. Se prepararon pantallas con emulsión fotosensible, se secaron e insolaron, se limpiaron con una manguera a presión, y finalmente los estudiantes pudieron estampar los diseños sobre todo tipo de soportes: papel, cartón, tela, etcétera.

La serigrafía es una técnica que ofrece muchas posibilidades; permite estampar sobre múltiples superficies y consigue resultados muy interesantes.

El espacio en Barra de Ferro no es solo un taller de grabado, sino también sala de exposiciones. Lo encontrarás en la Calle Barra de Ferro número 2, abierto de lunes a sábado de 16 a 20h. 

 

 

Inicio del curso y visita de Rai Llopart

El 26 de septiembre empieza un nuevo curso del Máster en Diseño Gráfico en Eina, esta vez integrado por 26 participantes.

Poco después los alumnos reciben una visita dentro del marco de la asignatura de Producción Gráfica: se trata de Rai Llopart, de la empresa Antalis, que viene a dar una masterclass sobre tipos de papel y sistemas de impresión.

Rai habla tanto de conceptos básicos del sector como de procedimientos especializados y curiosidades. Se comentan desde diferencias entre papel estucado, offset y creativo hasta propiedades del tóner líquido y del tóner seco, pasando por tintas UVI, barnices, o técnicas como el stamping y el golpe en seco.

La clase va acompañada de numerosos ejemplos, algunos proyectados en la pantalla y otros mucho más táctiles gracias a los muestrarios de papel. Los alumnos cuentan ahora con muchas nuevas opciones a considerar para sus futuros proyectos.

Si quieres saber más sobre Antalis (especialistas en distribución de papel, soluciones de embalaje y soportes de comunicación visual) puedes visitar su web aquí.

 

 

Nombres de guerra, trabajo final de máster de Laia Gabriel

La literatura femenina tiene su propio universo y, más allá de la discriminación que suelen sufrir las mujeres en diversos ámbitos de la vida, han sido muchas las escritoras que lograron imponerse en la consideración universal. Por eso, este proyecto pretende visibilizar y acercar la literatura hecha por mujeres a un público interesado tanto por la propia literatura o el diseño editorial.

Se trata de una recopilación de 8 escritoras de finales del siglo XIX que se vieron obligadas a cambiarse la identidad por la masculina. Por tal de poder publicar sus obras las firmaron con un pseudónimo masculino y a partir de entonces fueron conocidas por este.

 

Estudio UX / UI de la experiencia de leer noticias online, trabajo final de máster de Jóse Navarro.

En el tiempo presente, la humanidad posee el acceso más amplio a la información que se haya tenido nunca, sin embargo cada vez es mas frecuente oír voces desde diversas areas del conocimiento, hablar de la ‘era de la desinformación’ o neologismos como ‘posverdad’ e ‘infoxicación’. Dejar de lado los hechos objetivos para apelar a la emociones, creencias o deseos del público se ha convertido en el fin de los medios de comunicación.

Esta es una problemática global y debe abordarse desde todas las disciplinas que intervienen en el acto de comunicar una noticia. Un ámbito que encuentro relevante, es el diseño de la interacción, directamente relacionado con la parte emocional en la recepción y asimilación de la noticia. Es un papel clave del diseño digital clarificar la presentación de la información en medio de este caos mediático y comunicativo.

Este proyecto de investigación cavilará sobre la particular experiencia de leer un periódico en línea. Rediseñando ésta práctica por medio de la interfaz y la arquitectura de la información. Las conclusiones serán aplicadas a un producto existente, para enseñar un resultado final.

Júlia Valldolitx, Catàleg de Patrimoni en Perill

Catàleg de patrimoni en perill, trabajo final de máster de Júlia Valldolitx

Elaboración de un catálogo de patrimonio y su posterior campaña de difusión dentro de un contexto de conflicto social, cogiendo como caso concreto el Prat de Llobregat, pero con la idea de que pueda ser utilizado en otros territorios con problemáticas similares.

Los objetivos principales del proyecto son poner en valor edificios demolidos, en peligro o descatalogados y involucrar a la población en el proceso de creación de este nuevo catálogo. Los materiales generados y la estrategia comunicativa tienen como voluntad no sólo dar visibilidad a elementos que han quedado fuera del catálogo “oficial” sino ser una herramienta de presión y denuncia contra administraciones con una falta de sensibilidad hacia elementos de valor histórico y social.

Júlia VaJúlia Valldolitx, Catàleg de Patrimoni en Perilllldolitx, Catàleg de Patrimoni en Perill

 

Júlia Valldolitx, Catàleg de Patrimoni en Perill

Júlia Valldolitx, Catàleg de Patrimoni en Perill

 

 

Video Digital

Diego Fernández, profesor de la asignatura de Video Digital, presenta a los alumnos las técnicas y recursos de creación de video y animación destinados a la red. En esta asignatura se trabaja el aprendizaje de las características del video digital, su edición, la interactividad, introducción a la animación 3D e introducción al tratamiento de audio.

Marc Juanola


Andrés Gutiérrez


Laia Faiges


Jose Navarro


Valeria Cerrada


Carlos Vidente

Proyectos Web

La asignatura de Proyectos Web, impartida por la profesora Anna Fuster, presenta el desarrollo de la maquetación en HTML y CSS de un proyecto web. A lo largo del curso se trabaja el planteamiento y la obtención de un prototipo funcional, pasando por una propuesta gráfica, maquetación y la instalación en un servidor.

Los alumnos aprenden las especificidades del diseño para el medio digital. Como plantear un briefing, el diseño de interacción y arquitectura de la información. En esta edición, los alumnos han implementado la web del prototip de la asignatura de Análisis y gestión de publicaciones digitales, dando como resultado un rediseño de las páginas web de varios museos escogidos.

Andrés Gutiérrez


Valeria Cerrada


Carlos Vicente


Jose Navarro


Laia Faiges

Introducción a la Programación

Los profesores Jordi Collell y Oriol Collell se han encargado de llevar a cabo la docencia de la asignatura de Introducción a la Programación. Esta asignatura tiene como objetivo dotar a los estudiantes de un conocimiento base del lenguaje de programación. De esta manera pueden conocer la complejidad de los proyectos online, realizar buenos planteamientos, conseguir una comunicación fluida con el entorno profesional y sacar el máximo provecho de las posibilidades técnicas.

Los alumnos aprenden el funcionamiento del lenguaje Java Script, nociones de PHP y MySQL y el funcionamiento práctico de las librerías JQuery. Durante el curso se hacen diferentes prácticas que van dotando al alumnado de recursos útiles para posibles proyectos. Una de ellas ha sido utilizando la librería TweenMax de GreenSock.

Paola Belmonte

El usuario clica los aros del mandala y hace que éstos se detengan o se desplacen circularmente.

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Laia Faiges

El planeta gira y se detiene al pulsar el boton de encendido del centro.

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Andrés Gutiérrez

Los botones de la máquina accionan todo tipo de interacciones.

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Marc Juanola

La máquina de rayos de la derecha puede accionarse y apagarse.

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Sandra Rubio

La fábrica de chocolate tiene un movimiento continuo de sus prensas y engranajes.

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master Eina

Diseño Centrado en el Usuario

El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) es un enfoque del diseño que tiene en cuenta el destinatario final del producto o servicio, la actividad que se desarrolla, así como los contextos de uso. Dentro de la asignatura de Análisis y gestión de publicaciones digitales, los alumnos del master han trabajado con el profesor Enric Mor los aspectos del DCU mediante dinámicas, actividades y un proyecto de rediseño web de un museo.

Una de las primeras actividades en clase fue el diseño de un monedero o cartera. El objetivo de la actividad era confeccionar el producto pensando directamente en un compañero de clase.

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Mediante un proceso de iteración, los alumnos preguntaban las necesidades y planteaban problemáticas con posibles soluciones. De esta manera, el resultado final cada vez se ajustaba más al éxito. Finalmente la actividad concluía con un debate sobre el mejor producto: aquél que mejor resolvía la necesidad del usuario en cuestión.

Un proceso importante en el diseño de cualquier plataforma online o de una app es tener en cuenta los Escenarios. En ellos, el diseñador reflexiona sobre posibles situaciones verosímiles en las que un usuario tipo podría encontrarse al utilizar el producto. Éste es un proceso muy importante al trabajar con la Experiencia de Usuario (UX)

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Esta vez la actividad de clase consistió en diseñar de forma muy visual un escenario para una app en concreto. La funcionalidad de la app consistía en un sistema elaborado para encontrar, mediante la colaboración de las personas, tu mascota perdida.

El Diseño iterativo es una metodología de diseño basada en un proceso cíclico de prototipos, pruebas, análisis y perfeccionamiento de un producto o proceso. Basándose en los resultados de las pruebas de la iteración más reciente de un diseño, se realizan cambios y mejoras.

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Para practicar y entender este funcionamiento, en clase se efectuó el Marshmallow Challenge. Se trata de un desafío de team-building que alienta la mentalidad de diseño y apoya los principios básicos de ingeniería. Se les da a cada equipo los suministros para trabajar – espagueti, cinta y cuerda – y en 18 minutos deben construir la torre más alta posible que sostenga un “marshmallow”.

Finalmente, el proyecto final de la asignatura consistía en el rediseño de la página web de un museo. Siguiendo los pasos trabajados en clase del DCU, los alumnos han realizado un informe donde detallaban el proceso iterativo llevado a cabo paso a paso. Entre ellos, los escenarios, la arquitectura de la información, sketching, diagrama de flujo y por ultimo un prototipo funcional.

Valeria Cerradamaster Einamaster Eina master Einavaleria4


Carlos Vicente

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Jose Navarro

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Andrés Gutiérrez

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Laia Faiges

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Buy Yourself

La asignatura de Proyectos Web, impartida por Anna Fuster, trata el desarrollo de un proyecto web desde el planteamiento hasta la obtención de un prototipo funcional, pasando por las propuestas gráficas, maquetación e instalación en servidor. En el marco de esta asignatura, los estudiantes del máster han recibido la visita de dos de los representantes de Buy Yourself, una app innovadora que permite comprar sin hacer colas. Los dos representantes, diseñador y programador de esta start-up, nos han explicado el funcionamiento de su proyecto, el proceso de desarrollo que llevaron a cabo tanto a nivel de diseño basado en el usuario como de organización y gestión del sistema de negocio.

A lo largo de la charla se ha evidenciado la importancia de entender el contexto del usuario y adecuar el proyecto a sus necesidades basándose en las técnicas y procesos de UX / UI. En su caso, han buscado solucionar la problemática de las colas en el momento de comprar en una tienda de ropa y hacer esta experiencia más práctica para el usuario. Hasta el momento se han enfocado en pequeñas tiendas de ropa, ya que la app está en una primera fase de lanzamiento y la implementación en este tipo de comercio es más sencilla.

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Capturas de pantalla de la APP Buy Yourself
  1. Se entra en la tienda, se eligen los productos y se escanea con la APP sus códigos de barras.
  2. Se puede descubrir automáticamente las características del producto, como cuando se compra en línea.
  3. Se realiza la compra sin hacer cola para pagar. Simplemente pulsando un botón de compra.

La charla ha constado de varios momentos donde los integrantes del equipo de Buy Yourself aconsejaban a los estudiantes respecto a la diferenciación de roles dentro de una empresa, el papel del diseñador, su interactuación y entendimiento con el resto de profesionales y también modelos de financiación y promoción en el marco económico de una start-up.