Producción Gráfica – Trabajos Finales

En la asignatura de Producción Gráfica, impartida por Lluc Massaguer, se estudian los soportes, los procesos y las técnicas de impresión en artes gráficas, así como la preparación de originales para ser reproducidos. Se trabajan las técnicas básicas para conseguir la autogestión del alumnado en el diseño de impresos. A continuación se presentan algunos de los trabajos finales de la asignatura.

 

Uso de materiales naturales como plantillas para serigrafía – Cecelia Wood

El objetivo de este proyecto era explorar las posibilidades gráficas de las plantillas para serigrafía creadas a partir de materiales naturales, y así descubrir qué efectos puede generar esta técnica. Para las plantillas se han usando hojas, plantas y tejidos naturales como el algodón y el yute. Con el fin de multiplicar el número de posibilidades gráficas, se trabajó estas plantillas con y sin emulsión, lo que generó resultados muy distintos. El fin de este proyecto es ahondar en la creación de imágenes de forma completamente manual, prescindiendo de programas como Photoshop e Illustrator. Algunas de las conclusiones son que casi cualquier cosa plana puede ser insolada o usada como plantilla para generar gráficos, y que una de las ventajas de los procesos manuales es la posibilidad de que se generen resultados inesperados.

 

Zer dio suak? – Ander Zanguitu

Este proyecto se ha basado en la experimentación de tintas mediante la técnica de serigrafía. Para ello se han creado tintas a base de pigmentos de materiales quemados. La razón de la utilización de productos quemados radica en el contexto de Barcelona, en concreto en la post sentencia del Procés. ¿Qué significa el fuego? ¿Qué se quiere comunicar mediante él? ¿Se puede transmitir la fuerza metafórica, social o histórica del fuego a la tinta y mediante ella? El nombre del proyecto “Zer dio suak?”(¿Qué dice el fuego?) se utiliza no para preguntar al fuego todas estas interrogantes, sino para dejar en el aire todas las preguntas. Se ha querido llevar el carácter crítico del fuego al diseño gráfico.

 

Ecoedición – Nele Kempenaers

¿Cómo pueden las decisiones tomadas por una diseñadora gráfica o un diseñador gráfico influir en el impacto ambiental de su diseño? Ésta es la pregunta en la que pretende ahondar este proyecto. El trabajo contiene un análisis de las prácticas ecológicas de las imprentas Cevagraf y Vanguard Gràfic, y explica lo que las diseñadoras gráficas y los diseñadores gráficos deben saber sobre ecoedición y cómo pueden encontrar la imprenta y el papel adecuado. Aunque la sostenibilidad puede ser muy compleja, es la responsabilidad de la diseñadora o el diseñador superar estos desafíos y mantener una postura crítica al respecto.

Introducción al taller de maquetas y prototipos

Des de la asignatura de Proyectos de aplicaciones gráficas, impartida por Martí Ferré, los y las estudiantes han tenido la oportunidad de tomar contacto con el taller de maquetas y prototipos de la escuela. Los maestros del taller, Abel Vallhonesta y Verónica González, escultor y diseñadora, les han mostrado los distintos materiales con los que se puede trabajar y cómo darles a cada uno el acabado que va acorde con el proyecto, ya sea moldeando, lijando y puliendo o creando texturas. Los y las estudiantes han aprendido a trabajar con distintos tipos de molde y a utilizar las máquinas disponibles en el taller, como la máquina de corte láser o la termoconformadora.
Una vez introducidos en el mundo de los materiales, la tarea de cada estudiante será trabajar en su proyecto personal, el cual consiste en escoger una ciudad y retratar parte de su personalidad a partir de los materiales, la forma y el acabado.

Visita a la imprenta Vanguard Gràfic

Desde la asignatura de Producción Gráfica, impartida por Lluc Massaguer, los días 11 y 18 de noviembre se realizó una visita a Vanguard Gràfic, en la que, de la mano de Josep Amat, los y las estudiantes pudieron conocer desde dentro el flujo de trabajo de una imprenta, así como aspectos importantes del proceso de producción gráfica como la logística, la elección del papel, el proceso de creación de un presupuesto o distintos tipos de acabado, entre otros, de un proyecto gráfico impreso.

Núria Saban de Llos& a Eina

Nos visita Núria Saban programadora de Llos&

El 28 de mayo nos visitó Núria Saban, ex-alumna de Eina, “Web developer, Frontendpadawan, html, css, js”. Así es como se define en su web. Nos explicó cuáles habían sido sus pasos hasta lograr el que había soñado: ser miembro de Llos&. Al acabar la carrera, se inició en un estudio de arquitectura durante cinco años, trabajando como maquetadora. Después, estuvo dos años por su cuenta con diversos clientes, como la Fundación Mies van der Rohe. Cansada del pluriempleo, decidió lanzarse hacia la programación y el mundo web, que era lo que más le gustaba. Así entró a Llos&.

Su intervención empieza con los problemas que surgen con los diseñadores gráficos. Nos hace una lista de cuáles son los aspectos básicos que un diseñador debería detallar en su trabajo para que en programación pudieran empezar bien sin que después haya muchos cambios. Para el desarrollo de un sitio web, el formato en que llega un proyecto al programador es muy importante.

Nos muestra las ventajas que tiene el programa Sketch para su trabajo. También nos comenta que los diseñadores tampoco piensan en las diferentes medidas de pantalla de cada dispositivo (los media queries, las alturas y anchuras de pantalla, muy diferentes en cada dispositivo). “Si sabes qué aplicaciones pueden tener los media queries y jugar con ellos, te marcas una web muy más guay”, nos dice la Núria. Nos cuenta también que diseña segun el criterio mobile first, es decir, que el diseño se basa en la versión para móvil. A partir de este, va añadiendo media queries segun vaya creciendo la anchura de la pantalla.

Nos explica que la accesibilidad es muy importante, no solo para aquellos que la necesitan, sinó para todo el mundo: navegar por la web sería mucho más cómodo para todos. A raíz de esto, nos habla de tipografía y advierte que en un sitio web no puede utilizarse tipografía de menos de 16 px. Y, si la hay, debe ser para cosas muy secundarias. También nos comenta otra cosa que los diseñadores nunca tienen en cuenta: que hay muchas unidades de medida en web para definir el tamaño de la tipografía. Como ems, rems, píxeles, y punto view-port (% de la pantalla). Este último permite que la tipografía crezca a la vez que la pantalla de una manera mucho más fluida y que el diseño sea mucho más fino.

Repasa errores que tenemos que evitar cuando diseñamos un web. Habla del contraste, de cuando los enlaces no se distinguen, nos da herramientas para comprobar si nuestro web pasa el test de contraste, como por ejemplo: https://colorable.jxnblk.com. Nos dice que el outline focus, aunque no nos guste el resultado, es muy importante no eliminarlo: la navegación con tabulador o con lectores de pantalla debe estar siempre disponible. Si no, será un problema navegar para personas que necesitan estos sistemas. En esta página se explica su importancia: http://www.outlinenone.com/

Terminando, habla de los colores en la web. Nos recomienda una página: https://www.colorhexa.com. También comenta las interacciones y su sentido: cuando un botón está activado, desactivado, que pasa con el hover, y se queja de que muchas de estas cosas el diseñador nunca las define.

Nos hemos quedado, pues, con unas cuantas lecciones para aprender y tener en cuenta para llevar a cabo un diseño web y cuales son las necesidades que tiene un programador.

SEO (Seraching Engine Optimization)

Hoy, acabamos la asignatura de SEO (Search Engine Optimization) con Rubén Alcaraz.

En esta asignatura, hemos aprendido cómo mejorar el posicionamiento de una página web en las páginas de resultados de los motores de búsqueda, la importancia que tiene hacer un buen SEO, donde se pueden aplicar estas técnicas, como funcionan los motores de búsqueda, cuál es su estructura y arquitectura para entender y mejorar nuestro posicionamiento web, las diferentes estrategias que podemos utilizar y entender cómo los usuarios nos buscan para poder elegir bien las palabras clave por las que queremos competir.

Para poner en práctica todos los conocimientos teóricos hemos intentado posicionar una imagen en Google desde la página web que creamos para la asignatura Diseño para gestores de contenidos.

Para hacer esta práctica hemos utilizado un plugin de WordPress llamado Yoast, que nos ha ayudado a guiarnos para poder posicionar nuestra imagen en Google. Hemos aprendido la importancia que tiene el SEO-on page, y hacer una buena optimización de nuestra página, y el SEO-off page para aumentar la autoridad de nuestra página a través de enlaces internos y externos.

Como práctica final hemos tenido que auditar una página web, analizando su contenido, la densidad de palabras clave, como es su arquitectura de la información, sus aspectos técnicos y de rendimiento. De esta forma hemos podido analizar y detectar los errores y puntos de mejora de la página web en cuestión.

Análisis y Gestión de Publicaciones Digitales

Ya hemos acabado la asignatura de Análisis y Gestión de Publicaciones Digitales impartida por el profesor Diego Fernández. En ella hemos realizado una infografía que nos ha permitido aprender sobre arquitectura de la información encargada del estudio, análisis, organización, disposición y estructuración de la información. También hemos podido trabajar el diseño de la información, en la cual hemos tenido que representar
de una forma gráfica la información y estructurarla eficiente y efectivamente para que pudiese ser muy visual y entenderse rápidamente.

Los resultados han sido muy diversos. Se han trabajado inforgrafías relacionados con el auge del cybercrimen o la piratería, una comparativa de las vendas en los medios online en el black friday, sobre las fake news, el uso de las apps para buscar pareja, hasta se han preguntado si el print está muriendo.

Diseño centrado en el usuario

En esta asignatura impartida por el profesor Enric Mor, hemos aprendido a tener una visión global de todos los aspectos que intervienen en el diseño centrado en el usuario (DCU). Este se puede concebir como «la disciplina de la interacción persona-ordenador (IPO), la usabilidad y la experiencia de usuario».A través de diferentes actividades tanto teóricas como prácticas hemos ido descubriendo qué procesos son claves en el DCU. Hemos puesto énfasis en el valor de conocer a los usuarios a quienes irá destinado nuestro producto, las etapas y técnicas que lo configuran, al saber aplicar el DCU en la definición de nuestros proyectos, como hacer un análisis correcto de aquello que queremos diseñar, y por último como implementar y evaluar productos digitales interactivos. En nuestro caso, el rediseño de una página web.

The Ideal Wallet

Esta actividad fue la carta de presentación de la asignatura. A través de un ejercicio práctico de design thinking por parejas, diseñamos una cartera a medida a partir de un pequeño briefing que le hacíamos a nuestra compañera. De este modo hacíamos valer la importancia de conocer al usuario a quién va destinado nuestro producto. Por lo tanto poder diseñar a medida y buscar soluciones reales en los problemas planteados del usuario.

Lost & Found

En esta actividad realizada por grupos, aprendimos a utilizar diagramas de flujo para el diseño de una app. El objetivo de esta práctica era trabajar de manera colectiva el recorrido más lógico que permitiera reportar, buscar o encontrar una mascota perdida.

Spaghetti Marshmallow Challange

Esta fue la última actividad práctica que realizamos en la asignatura. Su finalidad era trabajar el design thinking para practicar el prototipatge en colectivo pudiendo testear aquello que construíamos a través de prueba y error de manera colectiva. El objetivo de esta actividad era crear una estructura que se aguantara con 20 espaguetis crudos y 1 metro de cinta, 1 metro de cordel y 1 Marshmellow en la punta. Todo un reto!

Damos identidad al festival en Montbau

A través de la asignatura de Proyectos de Identidad Gráfica impartida por Xavier Alamany los alumnos del Máster en diseño gráfico han desarrollado una serie de herramientas y recursos para generar una identidad que conecte con el barrio de Montbau y con el festival de referencia ideado para el mismo.

Empezando por las bases, la definición y el análisis del barrio, de sus atributos, sus puntos fuertes y sus carencias. Descubriendo que necesita y que podemos aportar como diseñadores. Posteriormente a través de clases dinámicas, correcciones grupales y pequeños encargos conectados se ha ido definiendo qué tipo de festival se adecua en el barrio, qué imagen gráfica se aplica y qué identidad tiene, manteniendo la propia esencia del barrio de Montbau.

Se presenta a continuación algunos de los trabajos finales de la asignatura. Una identidad sobre un festival concreto aplicado en el barrio de Montbau.

 


Maria Vilajuana 

es[ ] es[ ] Festival d’Arts Escénicas de Montbau

Se trata de organizar un Festival de Artes Escénicas al barrio de Montbau. La elección del tipo de festival, lo naming y su diseño no es tabique; hace referencia a la identidad del barrio, a la falta de conocimiento de muchos vecinos y gente de Barcelona, a sus espacios verdes y peatonals, a su arquitectura y al nombre de sus calles. El nombre del festival hace referencia pues a su identidad y a todo el que puede ser Montbau: esmúsica esmontbau | esteatre esmontbau | esdansa se- montbau | escirc esmontbau

 

 


Gaizka Azketa 

Fontbau. Festival tipográfico de Montbau

Un festival tipográfico donde a través de varias actividades adecuadas a los diferentes públicos se trabajará el ámbito de la tipografía, se ha conceptualizado el festival a través de un elemento especial, con importancia a Montbau, su fuente de agua, donde los vecinos acuden por su pureza.

 


Sonia Santos 

Set 7è Art

Un festival cinematográfico en el barrio de Montbau que busca captar la atención del vecindario y su participación a través de concursos y cortometrajes. Aprovecha la tranquilidad de la nocturnidad del barrio y combina el concepto de séptimo arte del propio cine para dar identidad al festival. Como imagen principal se utiliza el cubo. Un cubo tridimensional formado por cuadrados, que sintetiza y unifica de manera gráfica los conceptos de geometría, desnivel, arquitectura, cine, proyección y foco, conceptos propios del festival y de Montbau.

 


Mònica Sacot 

-isme. Festival del cubismo de Montbau

Un festival anual orientado a celebrar el arte en todas sus manifestaciones a través de la unión entre la misma expresión artística y las formas geométricas y rectilíneas que conforman el paisaje del barrio de Montbau. Esta edición se presenta con el movimiento cubista. El festival busca fomentar la participación cívica entre ciudadanos a través de actividades lúdicos adaptadas a todas las edades.


Paula Terra

Retrospectiva. Festival d’arquitectura y artes digitales a Montbau

Retrospectiva es el festival de arquitectura y artes digitales de Montbau. El objetivo del festival es promover y fomentar el intercambio y la relación que se establece entre la arquitectura y las artes digitales como formas de creación y conceptualización. El objetivo del festival es unir estos dos conceptos (arquitectura + artes digitales) para representar la esencia del barrio y las construcciones originales a través de representaciones arquitectónicas recreadas con el arte digital, como lo mapping o la realidad virtual.

 


Maiela Zurutuza 

Efímera. Arte en tierra

Un festival de muralismo en el suelo, donde los vecinos y visitantes pueden acudir y ver en directo varios artistas pintando los suelos del barrio así como participar en las actividades y aportaciones al mural. Se utiliza el elemento puesto it por su geometría, un elemento de superficie, transportable y combinable que remite a las baldosas de Montbau.

 


Andrea Choque 

Recordart. Exposición Fotográfica gente de Montbau

Conceptualiza la identidad gráfica para una exposición fotográfica donde los autores son los propios vecinos del barrio. Potenciando los valores históricos, los recuerdos y la vida del vecindario de Montbau. Se busca crear memoria de Montbau, una serie de recuerdos a través de fotografías expuestas a las calles del barrio, todo en un diseño directo, sensible que muestra la fotografía de la gente.

Proyectos de aplicaciones gráficas con Martí Ferré

En la asignatura de proyectos de aplicaciones gráficas con Martí Ferré hemos proyectado un país en una botella y su packaging secundario, un póster, una publicación editorial y un elemento volumétrico o material. Todo ello conducido a través de diversas dinámicas cómo workshops, presentaciones y correcciones grupales, mindstorming sobre elementos gráficos, lluvia de ideas etc. Y con el previo desglose y análisis de las partes de un proyecto gráfico para tratarlas individualmente, entender-las y generar mejores resultados gráficos en su unificación.

 

Algunos de los Proyectos del curso:

Rosa Maria de los Heros — Argentina

El proyecto se enfoca en interpretar y comunicar el país de Argentina a través del color, la tipografía, la imagen y el material. Para poder desintegrar el país en estos elementos había que, previamente, hacer una investigación y entender qué aspecto del país se quería desvelar.

En este caso, existen dos fuentes de inspiración. La primera, el relato sobre el origen del nombre de Argentina. El segundo motor de este proyecto fueron las Abuelas de la Plaza de Mayo como símbolo de lucha contra los estragos de la dictadura. A partir de estos dos pilares, se pudo comunicar los valores como el espejismo de las expectativas y la voz, la opinión, la implicación de su gente como “hilo” que une y moviliza al país. 

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Soraya Alba Marquez— Islandia

El proyecto refleja el concepto de soledad en las zonas más aisladas de Islandia donde solo hay desiertos de lavas, cascadas, volcanes y zonas deshabitadas. La forma de vida más austera, solitaria y a la vez resistente y fuerte en las pequeñas granjas aisladas perdidas en la nada. Se pretende plasmar en los diferentes soportes el aislamiento, los largos y oscuros inviernos, la incomunicación, y la fortaleza de sus habitantes ante esta otra cara más dura y hostil de Islandia.

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Paula Terra – Goenlàndia, Kalaallit Nunaat

En la representación de la botella y su packaging se ha representado con los colores los 3 elementos que definen las condiciones climáticas del país i transmitir la calma de la población a través de la composición y las proporciones. El póster remite a la caza de los inuits, con la letra O como elemento principal se consigue recrear el agujero de hielo para poder cazar. La publicación consta de 40 imágenes que muestran el conjunto de 40 palabras que los inuits utilizan para expresar los diferentes estadios de la nieve y e hielo. La nieve forma parte del estilo de vida de los inuits y esta proximidad se transmite con una textura que remite a la tradición, con un carácter mas familiar y cercano. El volumen representativo de Groenlandia representa la caza de los inuits a través del uso de los materiales. El formato escultórico se debe a la construcción de grandes esculturas de hielo que se utilizaban para orientarse en el paisaje e indicar las zonas aptas para la caza. Además su forma afilada representa las herramientas de caza y el entorno donde se llevaban a cabo.

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Leo Kulisevsky  – Palestina

Este proyecto intenta huir de la representación hegemónica de Palestina donde siempre es representada desde el miedo y la guerra. Partiendo de la tradición Palestina de leer el poso de café y de las formas que deja, cojo la idea para desarrollar el concepto escogido: tierra. Estas formas me ayudan a representar la fragmentación territorial forzada que hay en el pais y hablar del territorio como un lugar vivo que resiste.

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Una nueva visita: Oscar Guayabero

El 15 y el 24 de Enero recibimos en nuestra aula a Oscar Guayabero, todo ello dentro de la asignatura de Proyectos de Identidad impartida por Xavier Alamany.

Oscar Guayabero se autodefine como para-diseñador. En realidad lo que hace es contar historias, lo hace a través de objetos, la escritura, las instalaciones, los libros, el comisariado de exposiciones y también dando clases, publicando artículos, activando plataformas …

Se inició la session con una conferencia donde se trató el diseño como herramienta de cambio social, possible a través de la suma de los elementos básicos  diseño + empatía + mediación. Todo mostrado con diferentes ejemplos de diseño, su impacto en la sociedad y su beneficio.

A continuación Oscar junto con Xavier observaron y escucharon las diferentes propuestas de proyectos de los alumnos para poder reconducirlos hacia una mejor proyección, entendiendo y visualizando las fortalezas de cada proyecto así como los aspectos mas débiles a fortalecer. Se generó una sesión de debate y corrección colectiva de lo mas interesante!

Quedamos muy agradecidos