Análisis y Gestión de Publicaciones Digitales

Ya hemos acabado la asignatura de Análisis y Gestión de Publicaciones Digitales impartida por el profesor Diego Fernández. En ella hemos realizado una infografía que nos ha permitido aprender sobre arquitectura de la información encargada del estudio, análisis, organización, disposición y estructuración de la información. También hemos podido trabajar el diseño de la información, en la cual hemos tenido que representar
de una forma gráfica la información y estructurarla eficiente y efectivamente para que pudiese ser muy visual y entenderse rápidamente.

Los resultados han sido muy diversos. Se han trabajado inforgrafías relacionados con el auge del cybercrimen o la piratería, una comparativa de las vendas en los medios online en el black friday, sobre las fake news, el uso de las apps para buscar pareja, hasta se han preguntado si el print está muriendo.

Diseño centrado en el usuario

En esta asignatura impartida por el profesor Enric Mor, hemos aprendido a tener una visión global de todos los aspectos que intervienen en el diseño centrado en el usuario (DCU). Este se puede concebir como «la disciplina de la interacción persona-ordenador (IPO), la usabilidad y la experiencia de usuario».A través de diferentes actividades tanto teóricas como prácticas hemos ido descubriendo qué procesos son claves en el DCU. Hemos puesto énfasis en el valor de conocer a los usuarios a quienes irá destinado nuestro producto, las etapas y técnicas que lo configuran, al saber aplicar el DCU en la definición de nuestros proyectos, como hacer un análisis correcto de aquello que queremos diseñar, y por último como implementar y evaluar productos digitales interactivos. En nuestro caso, el rediseño de una página web.

The Ideal Wallet

Esta actividad fue la carta de presentación de la asignatura. A través de un ejercicio práctico de design thinking por parejas, diseñamos una cartera a medida a partir de un pequeño briefing que le hacíamos a nuestra compañera. De este modo hacíamos valer la importancia de conocer al usuario a quién va destinado nuestro producto. Por lo tanto poder diseñar a medida y buscar soluciones reales en los problemas planteados del usuario.

Lost & Found

En esta actividad realizada por grupos, aprendimos a utilizar diagramas de flujo para el diseño de una app. El objetivo de esta práctica era trabajar de manera colectiva el recorrido más lógico que permitiera reportar, buscar o encontrar una mascota perdida.

Spaghetti Marshmallow Challange

Esta fue la última actividad práctica que realizamos en la asignatura. Su finalidad era trabajar el design thinking para practicar el prototipatge en colectivo pudiendo testear aquello que construíamos a través de prueba y error de manera colectiva. El objetivo de esta actividad era crear una estructura que se aguantara con 20 espaguetis crudos y 1 metro de cinta, 1 metro de cordel y 1 Marshmellow en la punta. Todo un reto!