Folch Studio nos visita en EINA

El día 28 de noviembre recibimos  la visita de Albert Folch y Rafa Martínez del estudio Folch, todo dentro de la asignatura de Gestión de Proyectos del Master.

Albert Folch fundador del estudio i director creativo junto con Rafa Martínez director estratégico de Marca y COO, nos presentaron el estudio desde sus inicios hasta la actualidad, mostrándonos los elementos y estrategias que utilizan así como los aspectos esenciales que se deben tener en cuenta ante un proyecto de diseño.

Folch studio se fundó en 2004 como estudio de diseño editorial y dirección de arte, hoy en día el estudio se define por su participación activa en todas las fases del proyecto, se involucra en aspectos que van mas allá de la dirección de arte y la edición. Genera contenido a través de la narrativa estratégica la cual, a  diferencia de los sistemas imperativos publicitarios tradicionales, es capaz de atraer la atención del target. Analizan y entienden la visión central para desarrollar una estrategia a su alrededor, esto es lo que crea real relevancia. Conceptos, productos, experiencias y servicios se traducen en emoción e imágenes. Entienden la marca como una emisora, cada una con su propio público y historias que contar.

Dado el cambio de paradigma hacia la narración transmedia junto con el aumento de demanda en la creación de  contenido, Folch ha fundado White Horse, una productora alejada de las tradicionales donde trabajan libremente en todos los aspectos necesarios de los proyectos. White Horse realiza la producción de piezas audiovisuales i fotográficas per les obres de marca e instituciones. Es una empresa creativa centrada en la producción y la activación.

Quedamos muy agradecidos por la visita a nuestra aula.

portfolio-gaizka

Diseño para gestores de contenidos CMS

A lo largo de la asignatura de Diseño para gestores de contenidos CMS con Daniel Julià hemos aprendido sobre maquetación web mediante HTML y CSS además de PHP para trabajar con Wordpress. Finalmente, hemos puesto en práctica tales conocimientos diseñando y programando nuestros propios portfolis.

A continuación, una compilación:

 

Gemma Fontanals

Daniel Iglesias

 

Emily Eldridge

Gaizka Pagonabarraga

Andrea Rueda

Laura Magallón

Carolina Orozco

emily eldridge book

Tipografía

Las siguientes publicaciones son los trabajos finales surgidos de la asignatura de Tipografía, la cual forma parte del Posgrado en Diseño de Elementos Gráficos del máster. Junto con el profesor Salvador Huertas nos hemos introducido a la arquitectura, la composición, el análisis así como también la valoración crítica de las letras tipográficas.

 

Love Letters – Emily Eldridge

 

Gordon Matta Clark – Gaizka Pagonabarraga

 

Feminismo – Andrea Rueda

 

Mondosonoro – Laura Magallón

 

Diario de un nómada – Angela Aginako

 

On delusions (Yayoi Kusama) – Gemma Fontanals

 

La teva ciutat invisible – Marta Mestre

 

Disseny gràfic sostenible amb el medi ambient – Àngela Balcells

 

Negativo – Blanca Garaluce

 

DOWN – Daniel Iglesias

 

This is food trucks – Maria Millan

 

TIC TAC NYAM – Judit Murcia

 

Disfrutar – Guillem Matarrodona

 

Modapiel – Anna Carbonell

montbau-barcelona

Proyectos de identidad gráfica cívica aplicada a barrios

Este curso, para la asignatura de Identidad de Aplicaciones Gráficas guiada por Xavier Alamany, nos hemos centrado en el diseño de un festival de ámbito cultural ubicado en el barrio barcelonés de Montbau. Los y las alumnas hemos conceptualizado y concebido la propuesta de manera amplia, ideando toda la identidad gráfica y definiendo el tipo de actividades.

Para hacerlo, Alamany nos ha ayudado insistiendo en el primer paso: conocer el barrio. De este modo, ofreceríamos oportunidades idealmente útiles y acogidas por sus residentes. ¿Iría dirigido a un público familiar, juvenil o sería para todas las edades? ¿Pretendería crear vínculos en el vecindario o más bien atraer la atención de otras personas locales de la ciudad? Antes de plantearnos tantas preguntas era imprescindible hacer investigación.

montbau-barcelona

Enseguida nos dimos cuenta del carácter singular de la zona, edificada entre 1957 y 1965. Su situación geográfica (a los pies de Collserola y encima de la Ronda de Dalt), el interés arquitectónico (influencia racionalista de la Bauhaus), la huella de verde (el 60% de la superficie es ocupada por vegetación), la diversidad migratoria, la veteranía de las residentes (el 35,2% supera los 65 años de edad), el estigma de la droga, la vida asociativa y demás detalles han sido claves en la historia de Montbau. Y como no, pisarlo era una de las mejores maneras, sino la más prioritaria, para descubrirlo.

A continuación, estos son algunos de los resultados desarrollados:

 

JAM Jornadas de Autogestión en Montbau – Àngela Balcells
La propuesta se basa en generar tejido social a nivel de barrio con una programación que promueve la reflexión, los nuevos aprendizajes y el ocio a través de la autogestión colectiva. A partir de aquí surgen varias líneas de actividades y elementos gráficos: Montbau expresa (triángulo), invita (semicírculo) y une (rectángulo).

 

 

Montbau Mural Fest – Blanca Garaluce

Este festival de arte urbano cede el protagonismo a las personas mayor, especialmente porque son quienes han formado y crecido junto con sus familias en el vecindario desde que inauguraron el terreno. Por este motivo, a través de la conexión del arte y sus vivencias se quiere generar una historia propia del barrio.

Montbau Garaluce

 

 

Nuevos Itinerarios Urbanos – Gemma Fontanals

N.I.U es una oferta multidisculplinar con la intención de repensar el barrio en base a pasearlo una y otra vez. A través de rutas e itinerarios pretende redescubrir la zona para verla con otros ojos. El nombre que se le atribuye, “nido” significa a la vez “un lugar seguro, de donde proveerse, al cual volver”.

Montbau Fontanals

 

 

MAKE IT! Montbau Festival de Arte – Emily Eldridge

Este festival surge de la idea de aprovechar las superficies que garantiza el estilo arquitectónico del barrio. Su solución gráfica se define a partir de patrones, aprovechando como fuente de inspiración la amplia variedad que se utiliza en los edificios de la misma área.

Montbau Eldridge

Montbau Eldridge

 

FCM Festival de Cine Montbau – Daniel Iglesias

El eje principal de este proyecto se centra en un elemento como sistema visual que se repite constantemente tanto en el mundo del cine como en la arquitectura de Montbau: el rectángulo de 2×1. Como trasfondo tiene el objetivo no sólo de visibilitzar el barrio a nivel nacional sino dotarlo de un carácter profesional y serio.

 

 

En este espacio encontraréis más trabajos del resto de compañeras de clase:

http://eina.grafic.info/identitat/

programacio-portada

Introducción a la programación

A lo largo de la asignatura Introducción a la programación, impartida por Jordi y Oriol Collell, hemos aprendido tanto nociones básicas como otras más complejas del propio medio que nos han permitido formar y desarrollarnos en la programación web.

Estos son algunos de los trabajos finales, protagonizados por diferentes animaciones SVG creadas con HTML, CSS y Javascript a partir de librerías como Green Sock, utilizando en la mayoría de los casos TweenMax.

after-effects

Video digital y animación

A lo largo de las sesiones de Video digital y animación hemos aprendido y trabajado con Diego Fernández las técnicas y recursos de creación audiovisual destinada a redes: desde características básicas del vídeo y propiamente de las animaciones digitales 2D, introducción al 3D, así como también al tratamiento de audio a partir de la edición con After Effects.

Estos son algunos de los proyectos finales de la asignatura:

GIRO Festival

El Trabajo Final del Máster en Diseño Gráfico, GIRO Festival, de la ex alumna Dacil Sánchez ha sido incluido en la publicación Duotone – Limited Colour Schemes in Graphic Design por la editorial china Sandu Publishing. El libro explora las posibilidades y aplicaciones de las paletas de dos tonos en el diseño gráfico a través de tres líneas, según diferentes efectos y acabados: combinación de colores, efectos de duotono y gradación. En este caso, tal y como el nombre del trabajo indica, la propuesta se aferra a la idea del giro, ofreciendo una programación muy singular que alterna yoga durante el día y conciertos por la noche.

giro festival

Conoce más sobre su proyecto aquí.

King workshop

Gabriela Lazbal y el Concept Art

El pasado martes 15 de Mayo tuvimos la visita de Gabriela Lazbal en la asignatura de Proyectos Rich Media. Lazbal trabaja en King, empresa líder en el sector del entretenimiento interactivo para dispositivos móviles, conocida mundialmente por su juego estrella Candy Crush. Después de unos seis años al equipo, actualmente su rol es el de Senior Artist y Lead Artist del equipo de arte del videojuego Bubble Witch 3

Lazbal nació y se formó en Argentina pero hace ya unos 20 años que vive en la península, habiendo trabajado hasta el momento en Madrid, Zaragoza y Barcelona. De entrada, nos explica que su recorrido se caracteriza por ser bastante multidisciplinar, guiada siempre por su vena artística.

Desde los trece años tenía claro que quería estudiar la carrera de Bellas Artes. No obstante, a raíz de su espíritu curioso, por el camino ha seguido cursando otras disciplinas, como por ejemplo, producción y realización de cine y televisión a la vez que animación analógica y de 3D. Además, antes de entrar a King y paralelamente a sus estudios, había dedicado una buena parte de su trayectoria profesional a la docencia y a trabajar de manera independiente como autónoma.

King workshop

Durante la sesión, Lazbal nos explica con detalle el proceso de elaboración de videojuegos. En el caso de la empresa sueca, sigue una metodología de trabajo basada en el modelo SCRUM, el cual evita jerarquías potenciando la proactividad y la coordinación entre sus miembros. Destaca sobre todo el éxito de los proyectos porque se construyen a partir de una base comunicativa muy necesaria.

“Lo más positivo que tiene SCRUM es la retrospectiva. En esta sesión se comenta qué ha ido bien o mal tanto a nivel profesional como personal. Va bien para evitar arrastrar problemas o malentendidos acumulados y se establecen relaciones de confianza mediante la conversación.”

Nos cuenta que el brainstorming de la primera fase lo organizan perfiles muy variados como es el caso de artistas, diseñadores/se de mecánicas de juego, productores/se, data scientists y, en fase más avanzada de prototipación o implementación, también se unen developers y personas del área de testing. Aún así, no se encuentran sólo para hacer la inicial lluvia de ideas, se van reuniendo constantemente para compartir todas las decicions, poniendo en común tanto la ideación como el análisis y los resultados de los tests durante la evolución del producto.

“Juntarse y discutir las ideas hace que una de simple vaya enriqueciéndose. Por eso el trabajo en equipo es tan importante.”

A grandes rasgos, Lazbal define el proceso de progresivo y nos introduce el concepto de sprints, es decir, consta de toda una serie de tareas estipuladas y pautadas anteriormente que se tienen que llevar a cabo de manera conjunta dentro de una duración prevista para poder testear el producto lo antes posible. Tanto la fase creativa como de producción crecen de la mano pero sí que es verdad que la parte de conceptualización es un trabajo previo al de desarrollo de la aplicación final. Por este motivo, Lazbal asegura que se tienen que pulir mucho los dibujos, pasando por muchas fases, para alcanzar un diseño definitivo que pueda ser aplicado al detalle cuando se cree en 3D.

King workshop

A lo largo de la ponencia se trataron otros aspectos en relación el diseño. Por un lado, se habló sobre el tratamiento tipográfico y el perfil UX/UI, importantes también a la hora de definir el estilo del mundo del juego y satisfacer las expectativas de los jugadores y jugadoras. Por el otro, Lazbal nos dio consejos sobre cómo afrontar el mundo laboral. A través de anécdotas, nos comentaba cómo prepararse una entrevista de trabajo, tipos de portfolio y la importancia de mantener una actitud proactiva pero a la vez receptiva siempre, abierta al feedback que tanto nos beneficia.

Sketching

Diseño Centrado en el Usuario

A lo largo de la asignatura de Análisis y Gestión de Publicaciones Digitales con Enric Mor, descubrimos el DCU (Diseño Centrado en el Usuario) y las etapas técnicas que configuran su proceso iterativo. Es importante saber aplicarlo para cualquier producto interactivo ya que enriquece la usabilidad y accesibilidad de la experiencia del usuario.

Aprendimos sobre UX/UI llevando a cabo el rediseño de la página web de un cliente real. Para realizarlo, completamos todas las fases del proyecto empezando por su definición de la mano de la investigación, siguiendo con el planteamiento de la arquitectura de la información y sketching, el diseño de wireframes junto con el prototipo y la evaluación. También, combinamos el contenido teórico dado con actividades dinámicas elaboradas en clase.

The Wallet Project

La primera actividad fue una introducción al Design Thinking con el desarrollo por parejas de un briefing a medida. En una hora, comprendimos lo imprescindible que es aproximarse a la persona destinataria del producto o servicio, en ese caso un monedero, para conocer sus necesidades. Para conseguirlo, teníamos que entrevistarnos mutuamente, dejando a un lado nuestras preferencias como diseñadores y proponiendo soluciones reales que pudiesen satisfacer cada caso.

User Journey

El diseño de toda plataforma online o aplicación debe contemplar los escenarios o user journeys de los usuarios analizando previamente el tipo de actividad, sus contextos de uso y las emociones experimentadas para detectar dichos fallos que entendemos como oportunidades de mejora. En esta ocasión, definimos perfiles y recorridos de personas que utilizarían una app para escuchar música.

MDG EINA CDU 2018

Pet Lost & Found

En esta actividad utilizamos diagramas de flujo para diseñar la navegación de una app cuya funcionalidad consistía en un sistema de búsqueda y encuentro de mascotas perdidas.

Spaghetti Marshmallow Challange

Hacia el final de la asignatura, realizamos esta actividad que consistía en, por grupos de 3-4 personas y en 18 minutos, construir una estructura que se sostuviera por sí sola con los siguientes elementos:

  • 20 espaguetis crudos
  • 1 metro de celo
  • 1 metro de cordel
  • 1 nube de golosina
  • 1 tijeras

Y algo más, en lo más alto debía ubicarse la nube de golosina. La iniciativa, viene planteada desde Harvard por Tom Wujec, quien nos llevó a la reflexión final sobre el éxito o fracaso de trabajar en equipo, especialmente entre estudiantes de diseño.

Desde el principio hablamos de diseño iterativo, una metodología cíclica de cambios y mejoras siempre en base a pruebas de iteración realizadas más recientemente. Se hacen prototipos, tests y análisis de un producto o servicio de forma continuada para alcanzar cada vez una versión más perfeccionada.

Fanzine MDG St Jordi

Un ZINE de Sant Jordi

Con motivo de Sant Jordi, algunas de las alumnas del Máster en Diseño Gráfico hemos elaborado un fanzine colectivo.

Esta propuesta nace de la voluntad de compartir interpretaciones personales de la festividad del 23 de abril. Las 11 participantes, narramos e ilustramos partiendo de elementos típicos de la leyenda popular. Aparecen de forma variada libros, dragones y besos a la vez que los cuestionamos, reinterpretando la historia con princesas que pinchan y rosas que no se venden.

La autoedición consta de 28 páginas, interiores en blanco y negro y una portada serigrafiada en el taller de EINA Espai Barra de Ferro. En el mismo espacio pero en la sala de exposiciones, el sábado 21 de Abril tuvo lugar la cuarta edición de la feria PRINT.ed Publicaciones singulares, donde estuvo disponible de 11h a 20h.

Daniel Iglesias @dani_bydani

Aina Alsina @aidux_

Paula Lavergne @paulalavergne

Blanca Garaluce @blancagaraluce

Judith Murcia @judithmurcia

Àngela Balcells @ngeladraws

Gemma Fontanals @gemfontanals

Laura Magallón @cosmichorchata

Andrea Rueda @andreard_

Maria Millán @mariamies

Emily Eldridge @emily_eldridge_art