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Diseño para gestores de contenidos CMS

A lo largo de la asignatura de Diseño para gestores de contenidos CMS con Daniel Julià hemos aprendido sobre maquetación web mediante HTML y CSS además de PHP para trabajar con Wordpress. Finalmente, hemos puesto en práctica tales conocimientos diseñando y programando nuestros propios portfolis.

A continuación, una compilación:

 

Gemma Fontanals

Daniel Iglesias

 

Emily Eldridge

Gaizka Pagonabarraga

Andrea Rueda

Laura Magallón

Carolina Orozco

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Introducción a la programación

A lo largo de la asignatura Introducción a la programación, impartida por Jordi y Oriol Collell, hemos aprendido tanto nociones básicas como otras más complejas del propio medio que nos han permitido formar y desarrollarnos en la programación web.

Estos son algunos de los trabajos finales, protagonizados por diferentes animaciones SVG creadas con HTML, CSS y Javascript a partir de librerías como Green Sock, utilizando en la mayoría de los casos TweenMax.

after-effects

Video digital y animación

A lo largo de las sesiones de Video digital y animación hemos aprendido y trabajado con Diego Fernández las técnicas y recursos de creación audiovisual destinada a redes: desde características básicas del vídeo y propiamente de las animaciones digitales 2D, introducción al 3D, así como también al tratamiento de audio a partir de la edición con After Effects.

Estos son algunos de los proyectos finales de la asignatura:

King workshop

Gabriela Lazbal y el Concept Art

El pasado martes 15 de Mayo tuvimos la visita de Gabriela Lazbal en la asignatura de Proyectos Rich Media. Lazbal trabaja en King, empresa líder en el sector del entretenimiento interactivo para dispositivos móviles, conocida mundialmente por su juego estrella Candy Crush. Después de unos seis años al equipo, actualmente su rol es el de Senior Artist y Lead Artist del equipo de arte del videojuego Bubble Witch 3

Lazbal nació y se formó en Argentina pero hace ya unos 20 años que vive en la península, habiendo trabajado hasta el momento en Madrid, Zaragoza y Barcelona. De entrada, nos explica que su recorrido se caracteriza por ser bastante multidisciplinar, guiada siempre por su vena artística.

Desde los trece años tenía claro que quería estudiar la carrera de Bellas Artes. No obstante, a raíz de su espíritu curioso, por el camino ha seguido cursando otras disciplinas, como por ejemplo, producción y realización de cine y televisión a la vez que animación analógica y de 3D. Además, antes de entrar a King y paralelamente a sus estudios, había dedicado una buena parte de su trayectoria profesional a la docencia y a trabajar de manera independiente como autónoma.

King workshop

Durante la sesión, Lazbal nos explica con detalle el proceso de elaboración de videojuegos. En el caso de la empresa sueca, sigue una metodología de trabajo basada en el modelo SCRUM, el cual evita jerarquías potenciando la proactividad y la coordinación entre sus miembros. Destaca sobre todo el éxito de los proyectos porque se construyen a partir de una base comunicativa muy necesaria.

“Lo más positivo que tiene SCRUM es la retrospectiva. En esta sesión se comenta qué ha ido bien o mal tanto a nivel profesional como personal. Va bien para evitar arrastrar problemas o malentendidos acumulados y se establecen relaciones de confianza mediante la conversación.”

Nos cuenta que el brainstorming de la primera fase lo organizan perfiles muy variados como es el caso de artistas, diseñadores/se de mecánicas de juego, productores/se, data scientists y, en fase más avanzada de prototipación o implementación, también se unen developers y personas del área de testing. Aún así, no se encuentran sólo para hacer la inicial lluvia de ideas, se van reuniendo constantemente para compartir todas las decicions, poniendo en común tanto la ideación como el análisis y los resultados de los tests durante la evolución del producto.

“Juntarse y discutir las ideas hace que una de simple vaya enriqueciéndose. Por eso el trabajo en equipo es tan importante.”

A grandes rasgos, Lazbal define el proceso de progresivo y nos introduce el concepto de sprints, es decir, consta de toda una serie de tareas estipuladas y pautadas anteriormente que se tienen que llevar a cabo de manera conjunta dentro de una duración prevista para poder testear el producto lo antes posible. Tanto la fase creativa como de producción crecen de la mano pero sí que es verdad que la parte de conceptualización es un trabajo previo al de desarrollo de la aplicación final. Por este motivo, Lazbal asegura que se tienen que pulir mucho los dibujos, pasando por muchas fases, para alcanzar un diseño definitivo que pueda ser aplicado al detalle cuando se cree en 3D.

King workshop

A lo largo de la ponencia se trataron otros aspectos en relación el diseño. Por un lado, se habló sobre el tratamiento tipográfico y el perfil UX/UI, importantes también a la hora de definir el estilo del mundo del juego y satisfacer las expectativas de los jugadores y jugadoras. Por el otro, Lazbal nos dio consejos sobre cómo afrontar el mundo laboral. A través de anécdotas, nos comentaba cómo prepararse una entrevista de trabajo, tipos de portfolio y la importancia de mantener una actitud proactiva pero a la vez receptiva siempre, abierta al feedback que tanto nos beneficia.

Sketching

Diseño Centrado en el Usuario

A lo largo de la asignatura de Análisis y Gestión de Publicaciones Digitales con Enric Mor, descubrimos el DCU (Diseño Centrado en el Usuario) y las etapas técnicas que configuran su proceso iterativo. Es importante saber aplicarlo para cualquier producto interactivo ya que enriquece la usabilidad y accesibilidad de la experiencia del usuario.

Aprendimos sobre UX/UI llevando a cabo el rediseño de la página web de un cliente real. Para realizarlo, completamos todas las fases del proyecto empezando por su definición de la mano de la investigación, siguiendo con el planteamiento de la arquitectura de la información y sketching, el diseño de wireframes junto con el prototipo y la evaluación. También, combinamos el contenido teórico dado con actividades dinámicas elaboradas en clase.

The Wallet Project

La primera actividad fue una introducción al Design Thinking con el desarrollo por parejas de un briefing a medida. En una hora, comprendimos lo imprescindible que es aproximarse a la persona destinataria del producto o servicio, en ese caso un monedero, para conocer sus necesidades. Para conseguirlo, teníamos que entrevistarnos mutuamente, dejando a un lado nuestras preferencias como diseñadores y proponiendo soluciones reales que pudiesen satisfacer cada caso.

User Journey

El diseño de toda plataforma online o aplicación debe contemplar los escenarios o user journeys de los usuarios analizando previamente el tipo de actividad, sus contextos de uso y las emociones experimentadas para detectar dichos fallos que entendemos como oportunidades de mejora. En esta ocasión, definimos perfiles y recorridos de personas que utilizarían una app para escuchar música.

MDG EINA CDU 2018

Pet Lost & Found

En esta actividad utilizamos diagramas de flujo para diseñar la navegación de una app cuya funcionalidad consistía en un sistema de búsqueda y encuentro de mascotas perdidas.

Spaghetti Marshmallow Challange

Hacia el final de la asignatura, realizamos esta actividad que consistía en, por grupos de 3-4 personas y en 18 minutos, construir una estructura que se sostuviera por sí sola con los siguientes elementos:

  • 20 espaguetis crudos
  • 1 metro de celo
  • 1 metro de cordel
  • 1 nube de golosina
  • 1 tijeras

Y algo más, en lo más alto debía ubicarse la nube de golosina. La iniciativa, viene planteada desde Harvard por Tom Wujec, quien nos llevó a la reflexión final sobre el éxito o fracaso de trabajar en equipo, especialmente entre estudiantes de diseño.

Desde el principio hablamos de diseño iterativo, una metodología cíclica de cambios y mejoras siempre en base a pruebas de iteración realizadas más recientemente. Se hacen prototipos, tests y análisis de un producto o servicio de forma continuada para alcanzar cada vez una versión más perfeccionada.

Infographic

Análisis y Gestión de Publicaciones Digitales

En la asignatura de Análisis y Gestión de Publicaciones Digitales hemos elaborado infografías de temáticas en relación a Internet y las tecnologías. En la última sesión con Diego Fernández, las presentamos en el aula con la intención de compartir y comentarlas conjuntamente.

El resultado expuesto fue muy diverso tanto a nivel formal como de contenido, el cual era muy amplio: trataba desde la existencia de las cookies, el mundo de los emojis, el éxito de las citas online, la música en streaming, el uso y abuso de los smartphones o Instagram y el curioso caso del #foodporn.

Bossa EINA

Sesión informativa Máster en Diseño Gráfico 2018-2019

 

EINA ofrece un conjunto de programas de segundo ciclo diseñados para especializarse en diferentes ámbitos del diseño, mejorar competencias o explorar de nuevas.

Para que puedas informarte de todos los detalles de los Másteres y Postgrados de la mano de coordinadores del centro, la escuela organiza sesiones informativas. La próxima tendrá lugar jueves 26 de Abril a las 18h en la sede de EINA (Passeig Santa Eulàlia, 25).

De entre la oferta formativa, tendrás la oportunidad de conocer con profundidad el Máster en Diseño Gráfico. Este, trata las especificidades del diseño gráfico tanto a nivel de objetivos, análisis, planificación, recursos y materiales o gestión y dirección de proyectos.

Para las personas que no puedan asistir, habrá una siguiente sesión el 7 de Junio.

Màsters, postgraus i cursos de Disseny a EINA

Video Digital

Diego Fernández, profesor de la asignatura de Video Digital, presenta a los alumnos las técnicas y recursos de creación de video y animación destinados a la red. En esta asignatura se trabaja el aprendizaje de las características del video digital, su edición, la interactividad, introducción a la animación 3D e introducción al tratamiento de audio.

Marc Juanola


Andrés Gutiérrez


Laia Faiges


Jose Navarro


Valeria Cerrada


Carlos Vidente

Proyectos Web

La asignatura de Proyectos Web, impartida por la profesora Anna Fuster, presenta el desarrollo de la maquetación en HTML y CSS de un proyecto web. A lo largo del curso se trabaja el planteamiento y la obtención de un prototipo funcional, pasando por una propuesta gráfica, maquetación y la instalación en un servidor.

Los alumnos aprenden las especificidades del diseño para el medio digital. Como plantear un briefing, el diseño de interacción y arquitectura de la información. En esta edición, los alumnos han implementado la web del prototip de la asignatura de Análisis y gestión de publicaciones digitales, dando como resultado un rediseño de las páginas web de varios museos escogidos.

Andrés Gutiérrez


Valeria Cerrada


Carlos Vicente


Jose Navarro


Laia Faiges

Introducción a la Programación

Los profesores Jordi Collell y Oriol Collell se han encargado de llevar a cabo la docencia de la asignatura de Introducción a la Programación. Esta asignatura tiene como objetivo dotar a los estudiantes de un conocimiento base del lenguaje de programación. De esta manera pueden conocer la complejidad de los proyectos online, realizar buenos planteamientos, conseguir una comunicación fluida con el entorno profesional y sacar el máximo provecho de las posibilidades técnicas.

Los alumnos aprenden el funcionamiento del lenguaje Java Script, nociones de PHP y MySQL y el funcionamiento práctico de las librerías JQuery. Durante el curso se hacen diferentes prácticas que van dotando al alumnado de recursos útiles para posibles proyectos. Una de ellas ha sido utilizando la librería TweenMax de GreenSock.

Paola Belmonte

El usuario clica los aros del mandala y hace que éstos se detengan o se desplacen circularmente.

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Laia Faiges

El planeta gira y se detiene al pulsar el boton de encendido del centro.

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Andrés Gutiérrez

Los botones de la máquina accionan todo tipo de interacciones.

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Marc Juanola

La máquina de rayos de la derecha puede accionarse y apagarse.

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Sandra Rubio

La fábrica de chocolate tiene un movimiento continuo de sus prensas y engranajes.

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