Análisis y Gestión de Publicaciones Digitales

Ya hemos acabado la asignatura de Análisis y Gestión de Publicaciones Digitales impartida por el profesor Diego Fernández. En ella hemos realizado una infografía que nos ha permitido aprender sobre arquitectura de la información encargada del estudio, análisis, organización, disposición y estructuración de la información. También hemos podido trabajar el diseño de la información, en la cual hemos tenido que representar
de una forma gráfica la información y estructurarla eficiente y efectivamente para que pudiese ser muy visual y entenderse rápidamente.

Los resultados han sido muy diversos. Se han trabajado inforgrafías relacionados con el auge del cybercrimen o la piratería, una comparativa de las vendas en los medios online en el black friday, sobre las fake news, el uso de las apps para buscar pareja, hasta se han preguntado si el print está muriendo.

Damos identidad al festival en Montbau

A través de la asignatura de Proyectos de Identidad Gráfica impartida por Xavier Alamany los alumnos del Máster en diseño gráfico han desarrollado una serie de herramientas y recursos para generar una identidad que conecte con el barrio de Montbau y con el festival de referencia ideado para el mismo.

Empezando por las bases, la definición y el análisis del barrio, de sus atributos, sus puntos fuertes y sus carencias. Descubriendo que necesita y que podemos aportar como diseñadores. Posteriormente a través de clases dinámicas, correcciones grupales y pequeños encargos conectados se ha ido definiendo qué tipo de festival se adecua en el barrio, qué imagen gráfica se aplica y qué identidad tiene, manteniendo la propia esencia del barrio de Montbau.

Se presenta a continuación algunos de los trabajos finales de la asignatura. Una identidad sobre un festival concreto aplicado en el barrio de Montbau.

 


Maria Vilajuana 

es[ ] es[ ] Festival d’Arts Escénicas de Montbau

Se trata de organizar un Festival de Artes Escénicas al barrio de Montbau. La elección del tipo de festival, lo naming y su diseño no es tabique; hace referencia a la identidad del barrio, a la falta de conocimiento de muchos vecinos y gente de Barcelona, a sus espacios verdes y peatonals, a su arquitectura y al nombre de sus calles. El nombre del festival hace referencia pues a su identidad y a todo el que puede ser Montbau: esmúsica esmontbau | esteatre esmontbau | esdansa se- montbau | escirc esmontbau

 

 


Gaizka Azketa 

Fontbau. Festival tipográfico de Montbau

Un festival tipográfico donde a través de varias actividades adecuadas a los diferentes públicos se trabajará el ámbito de la tipografía, se ha conceptualizado el festival a través de un elemento especial, con importancia a Montbau, su fuente de agua, donde los vecinos acuden por su pureza.

 


Sonia Santos 

Set 7è Art

Un festival cinematográfico en el barrio de Montbau que busca captar la atención del vecindario y su participación a través de concursos y cortometrajes. Aprovecha la tranquilidad de la nocturnidad del barrio y combina el concepto de séptimo arte del propio cine para dar identidad al festival. Como imagen principal se utiliza el cubo. Un cubo tridimensional formado por cuadrados, que sintetiza y unifica de manera gráfica los conceptos de geometría, desnivel, arquitectura, cine, proyección y foco, conceptos propios del festival y de Montbau.

 


Mònica Sacot 

-isme. Festival del cubismo de Montbau

Un festival anual orientado a celebrar el arte en todas sus manifestaciones a través de la unión entre la misma expresión artística y las formas geométricas y rectilíneas que conforman el paisaje del barrio de Montbau. Esta edición se presenta con el movimiento cubista. El festival busca fomentar la participación cívica entre ciudadanos a través de actividades lúdicos adaptadas a todas las edades.


Paula Terra

Retrospectiva. Festival d’arquitectura y artes digitales a Montbau

Retrospectiva es el festival de arquitectura y artes digitales de Montbau. El objetivo del festival es promover y fomentar el intercambio y la relación que se establece entre la arquitectura y las artes digitales como formas de creación y conceptualización. El objetivo del festival es unir estos dos conceptos (arquitectura + artes digitales) para representar la esencia del barrio y las construcciones originales a través de representaciones arquitectónicas recreadas con el arte digital, como lo mapping o la realidad virtual.

 


Maiela Zurutuza 

Efímera. Arte en tierra

Un festival de muralismo en el suelo, donde los vecinos y visitantes pueden acudir y ver en directo varios artistas pintando los suelos del barrio así como participar en las actividades y aportaciones al mural. Se utiliza el elemento puesto it por su geometría, un elemento de superficie, transportable y combinable que remite a las baldosas de Montbau.

 


Andrea Choque 

Recordart. Exposición Fotográfica gente de Montbau

Conceptualiza la identidad gráfica para una exposición fotográfica donde los autores son los propios vecinos del barrio. Potenciando los valores históricos, los recuerdos y la vida del vecindario de Montbau. Se busca crear memoria de Montbau, una serie de recuerdos a través de fotografías expuestas a las calles del barrio, todo en un diseño directo, sensible que muestra la fotografía de la gente.

Proyectos de aplicaciones gráficas con Martí Ferré

En la asignatura de proyectos de aplicaciones gráficas con Martí Ferré hemos proyectado un país en una botella y su packaging secundario, un póster, una publicación editorial y un elemento volumétrico o material. Todo ello conducido a través de diversas dinámicas cómo workshops, presentaciones y correcciones grupales, mindstorming sobre elementos gráficos, lluvia de ideas etc. Y con el previo desglose y análisis de las partes de un proyecto gráfico para tratarlas individualmente, entender-las y generar mejores resultados gráficos en su unificación.

 

Algunos de los Proyectos del curso:

Rosa Maria de los Heros — Argentina

El proyecto se enfoca en interpretar y comunicar el país de Argentina a través del color, la tipografía, la imagen y el material. Para poder desintegrar el país en estos elementos había que, previamente, hacer una investigación y entender qué aspecto del país se quería desvelar.

En este caso, existen dos fuentes de inspiración. La primera, el relato sobre el origen del nombre de Argentina. El segundo motor de este proyecto fueron las Abuelas de la Plaza de Mayo como símbolo de lucha contra los estragos de la dictadura. A partir de estos dos pilares, se pudo comunicar los valores como el espejismo de las expectativas y la voz, la opinión, la implicación de su gente como “hilo” que une y moviliza al país. 

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Soraya Alba Marquez— Islandia

El proyecto refleja el concepto de soledad en las zonas más aisladas de Islandia donde solo hay desiertos de lavas, cascadas, volcanes y zonas deshabitadas. La forma de vida más austera, solitaria y a la vez resistente y fuerte en las pequeñas granjas aisladas perdidas en la nada. Se pretende plasmar en los diferentes soportes el aislamiento, los largos y oscuros inviernos, la incomunicación, y la fortaleza de sus habitantes ante esta otra cara más dura y hostil de Islandia.

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Paula Terra – Goenlàndia, Kalaallit Nunaat

En la representación de la botella y su packaging se ha representado con los colores los 3 elementos que definen las condiciones climáticas del país i transmitir la calma de la población a través de la composición y las proporciones. El póster remite a la caza de los inuits, con la letra O como elemento principal se consigue recrear el agujero de hielo para poder cazar. La publicación consta de 40 imágenes que muestran el conjunto de 40 palabras que los inuits utilizan para expresar los diferentes estadios de la nieve y e hielo. La nieve forma parte del estilo de vida de los inuits y esta proximidad se transmite con una textura que remite a la tradición, con un carácter mas familiar y cercano. El volumen representativo de Groenlandia representa la caza de los inuits a través del uso de los materiales. El formato escultórico se debe a la construcción de grandes esculturas de hielo que se utilizaban para orientarse en el paisaje e indicar las zonas aptas para la caza. Además su forma afilada representa las herramientas de caza y el entorno donde se llevaban a cabo.

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Leo Kulisevsky  – Palestina

Este proyecto intenta huir de la representación hegemónica de Palestina donde siempre es representada desde el miedo y la guerra. Partiendo de la tradición Palestina de leer el poso de café y de las formas que deja, cojo la idea para desarrollar el concepto escogido: tierra. Estas formas me ayudan a representar la fragmentación territorial forzada que hay en el pais y hablar del territorio como un lugar vivo que resiste.

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Producción Gráfica

En  la  asignatura de Producción Gráfica impartida por Lluc Massaguer del Master se estudian los soportes, procesos y las técnicas de impresión en artes gráficas así como la preparación de artes   finales y originales para poder ser reproducidas. Da a conocer cada una de las partes que integran el proceso gráfico desde la conceptualización e ideación hasta la entrega final. Éstos son algunos de los proyectos finales resultantes:

Cuatricromía — Leo Kulisevsky

El objetivo del trabajo es experimentar con diferentes técnicas serigráficas, cuatricromía la principal. En este trabajo se prendía convertir la imagen, original en blanco y negro, a color y ver cual era el resultado obtenido a partir de la división de canales (CMYK) inventados. La superposición de estas cuatro tintas convertirá la fotografía originalmente en blanco y negro a color?

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Pantone Organico — Rosa  Maria de los Heros 

Pantone Orgánico es un trabajo de investigación en el que se propone usar los residuos domésticos de frutas y vegetales que se generan en casa para comprobar si es factible producir tintas para serigrafía. Utiliza el sistema de “pantonera” como registro de los diferentes colores que logra producir. De esta manera, queda como archivo de las posibilidades que existen y quizás como herramienta para convencer o compartir con otros los resultados.

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Diseño Gráfico con pintura fluida — Monica Sacot

El proyecto se basa en la profundización del trabajo con la pintura acrílica utilizada con la técnica acrylic pouring. La cual consiste en preparar una mezcla de pintura acrílica y medium acrílico para conseguir una textura que fluya con facilidad por el lienzo. El principal objetivo del proyecto es crear imágenes visualmente atractivas para posteriormente, utilizar la imagen generada para aplicarla en la producción de diseño gráfico en forma de background, textura, patrón, etc.

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Infographic

Análisis y Gestión de Publicaciones Digitales

En la asignatura de Análisis y Gestión de Publicaciones Digitales hemos elaborado infografías de temáticas en relación a Internet y las tecnologías. En la última sesión con Diego Fernández, las presentamos en el aula con la intención de compartir y comentarlas conjuntamente.

El resultado expuesto fue muy diverso tanto a nivel formal como de contenido, el cual era muy amplio: trataba desde la existencia de las cookies, el mundo de los emojis, el éxito de las citas online, la música en streaming, el uso y abuso de los smartphones o Instagram y el curioso caso del #foodporn.

Fanzine MDG St Jordi

Un ZINE de Sant Jordi

Con motivo de Sant Jordi, algunas de las alumnas del Máster en Diseño Gráfico hemos elaborado un fanzine colectivo.

Esta propuesta nace de la voluntad de compartir interpretaciones personales de la festividad del 23 de abril. Las 11 participantes, narramos e ilustramos partiendo de elementos típicos de la leyenda popular. Aparecen de forma variada libros, dragones y besos a la vez que los cuestionamos, reinterpretando la historia con princesas que pinchan y rosas que no se venden.

La autoedición consta de 28 páginas, interiores en blanco y negro y una portada serigrafiada en el taller de EINA Espai Barra de Ferro. En el mismo espacio pero en la sala de exposiciones, el sábado 21 de Abril tuvo lugar la cuarta edición de la feria PRINT.ed Publicaciones singulares, donde estuvo disponible de 11h a 20h.

Daniel Iglesias @dani_bydani

Aina Alsina @aidux_

Paula Lavergne @paulalavergne

Blanca Garaluce @blancagaraluce

Judith Murcia @judithmurcia

Àngela Balcells @ngeladraws

Gemma Fontanals @gemfontanals

Laura Magallón @cosmichorchata

Andrea Rueda @andreard_

Maria Millán @mariamies

Emily Eldridge @emily_eldridge_art

Video Digital

Diego Fernández, profesor de la asignatura de Video Digital, presenta a los alumnos las técnicas y recursos de creación de video y animación destinados a la red. En esta asignatura se trabaja el aprendizaje de las características del video digital, su edición, la interactividad, introducción a la animación 3D e introducción al tratamiento de audio.

Marc Juanola


Andrés Gutiérrez


Laia Faiges


Jose Navarro


Valeria Cerrada


Carlos Vidente

Proyectos Web

La asignatura de Proyectos Web, impartida por la profesora Anna Fuster, presenta el desarrollo de la maquetación en HTML y CSS de un proyecto web. A lo largo del curso se trabaja el planteamiento y la obtención de un prototipo funcional, pasando por una propuesta gráfica, maquetación y la instalación en un servidor.

Los alumnos aprenden las especificidades del diseño para el medio digital. Como plantear un briefing, el diseño de interacción y arquitectura de la información. En esta edición, los alumnos han implementado la web del prototip de la asignatura de Análisis y gestión de publicaciones digitales, dando como resultado un rediseño de las páginas web de varios museos escogidos.

Andrés Gutiérrez


Valeria Cerrada


Carlos Vicente


Jose Navarro


Laia Faiges

Introducción a la Programación

Los profesores Jordi Collell y Oriol Collell se han encargado de llevar a cabo la docencia de la asignatura de Introducción a la Programación. Esta asignatura tiene como objetivo dotar a los estudiantes de un conocimiento base del lenguaje de programación. De esta manera pueden conocer la complejidad de los proyectos online, realizar buenos planteamientos, conseguir una comunicación fluida con el entorno profesional y sacar el máximo provecho de las posibilidades técnicas.

Los alumnos aprenden el funcionamiento del lenguaje Java Script, nociones de PHP y MySQL y el funcionamiento práctico de las librerías JQuery. Durante el curso se hacen diferentes prácticas que van dotando al alumnado de recursos útiles para posibles proyectos. Una de ellas ha sido utilizando la librería TweenMax de GreenSock.

Paola Belmonte

El usuario clica los aros del mandala y hace que éstos se detengan o se desplacen circularmente.

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Laia Faiges

El planeta gira y se detiene al pulsar el boton de encendido del centro.

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Andrés Gutiérrez

Los botones de la máquina accionan todo tipo de interacciones.

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Marc Juanola

La máquina de rayos de la derecha puede accionarse y apagarse.

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Sandra Rubio

La fábrica de chocolate tiene un movimiento continuo de sus prensas y engranajes.

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master Eina

Diseño Centrado en el Usuario

El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) es un enfoque del diseño que tiene en cuenta el destinatario final del producto o servicio, la actividad que se desarrolla, así como los contextos de uso. Dentro de la asignatura de Análisis y gestión de publicaciones digitales, los alumnos del master han trabajado con el profesor Enric Mor los aspectos del DCU mediante dinámicas, actividades y un proyecto de rediseño web de un museo.

Una de las primeras actividades en clase fue el diseño de un monedero o cartera. El objetivo de la actividad era confeccionar el producto pensando directamente en un compañero de clase.

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Mediante un proceso de iteración, los alumnos preguntaban las necesidades y planteaban problemáticas con posibles soluciones. De esta manera, el resultado final cada vez se ajustaba más al éxito. Finalmente la actividad concluía con un debate sobre el mejor producto: aquél que mejor resolvía la necesidad del usuario en cuestión.

Un proceso importante en el diseño de cualquier plataforma online o de una app es tener en cuenta los Escenarios. En ellos, el diseñador reflexiona sobre posibles situaciones verosímiles en las que un usuario tipo podría encontrarse al utilizar el producto. Éste es un proceso muy importante al trabajar con la Experiencia de Usuario (UX)

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Esta vez la actividad de clase consistió en diseñar de forma muy visual un escenario para una app en concreto. La funcionalidad de la app consistía en un sistema elaborado para encontrar, mediante la colaboración de las personas, tu mascota perdida.

El Diseño iterativo es una metodología de diseño basada en un proceso cíclico de prototipos, pruebas, análisis y perfeccionamiento de un producto o proceso. Basándose en los resultados de las pruebas de la iteración más reciente de un diseño, se realizan cambios y mejoras.

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Para practicar y entender este funcionamiento, en clase se efectuó el Marshmallow Challenge. Se trata de un desafío de team-building que alienta la mentalidad de diseño y apoya los principios básicos de ingeniería. Se les da a cada equipo los suministros para trabajar – espagueti, cinta y cuerda – y en 18 minutos deben construir la torre más alta posible que sostenga un “marshmallow”.

Finalmente, el proyecto final de la asignatura consistía en el rediseño de la página web de un museo. Siguiendo los pasos trabajados en clase del DCU, los alumnos han realizado un informe donde detallaban el proceso iterativo llevado a cabo paso a paso. Entre ellos, los escenarios, la arquitectura de la información, sketching, diagrama de flujo y por ultimo un prototipo funcional.

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Carlos Vicente

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Jose Navarro

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Andrés Gutiérrez

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Laia Faiges

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