Proyectos de aplicaciones gráficas con Martí Ferré

En la asignatura de proyectos de aplicaciones gráficas con Martí Ferré hemos proyectado un país en una botella y su packaging secundario, un póster, una publicación editorial y un elemento volumétrico o material. Todo ello conducido a través de diversas dinámicas cómo workshops, presentaciones y correcciones grupales, mindstorming sobre elementos gráficos, lluvia de ideas etc. Y con el previo desglose y análisis de las partes de un proyecto gráfico para tratarlas individualmente, entender-las y generar mejores resultados gráficos en su unificación.

 

Algunos de los Proyectos del curso:

Rosa Maria de los Heros — Argentina

El proyecto se enfoca en interpretar y comunicar el país de Argentina a través del color, la tipografía, la imagen y el material. Para poder desintegrar el país en estos elementos había que, previamente, hacer una investigación y entender qué aspecto del país se quería desvelar.

En este caso, existen dos fuentes de inspiración. La primera, el relato sobre el origen del nombre de Argentina. El segundo motor de este proyecto fueron las Abuelas de la Plaza de Mayo como símbolo de lucha contra los estragos de la dictadura. A partir de estos dos pilares, se pudo comunicar los valores como el espejismo de las expectativas y la voz, la opinión, la implicación de su gente como “hilo” que une y moviliza al país. 

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Soraya Alba Marquez— Islandia

El proyecto refleja el concepto de soledad en las zonas más aisladas de Islandia donde solo hay desiertos de lavas, cascadas, volcanes y zonas deshabitadas. La forma de vida más austera, solitaria y a la vez resistente y fuerte en las pequeñas granjas aisladas perdidas en la nada. Se pretende plasmar en los diferentes soportes el aislamiento, los largos y oscuros inviernos, la incomunicación, y la fortaleza de sus habitantes ante esta otra cara más dura y hostil de Islandia.

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Paula Terra – Goenlàndia, Kalaallit Nunaat

En la representación de la botella y su packaging se ha representado con los colores los 3 elementos que definen las condiciones climáticas del país i transmitir la calma de la población a través de la composición y las proporciones. El póster remite a la caza de los inuits, con la letra O como elemento principal se consigue recrear el agujero de hielo para poder cazar. La publicación consta de 40 imágenes que muestran el conjunto de 40 palabras que los inuits utilizan para expresar los diferentes estadios de la nieve y e hielo. La nieve forma parte del estilo de vida de los inuits y esta proximidad se transmite con una textura que remite a la tradición, con un carácter mas familiar y cercano. El volumen representativo de Groenlandia representa la caza de los inuits a través del uso de los materiales. El formato escultórico se debe a la construcción de grandes esculturas de hielo que se utilizaban para orientarse en el paisaje e indicar las zonas aptas para la caza. Además su forma afilada representa las herramientas de caza y el entorno donde se llevaban a cabo.

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Leo Kulisevsky  – Palestina

Este proyecto intenta huir de la representación hegemónica de Palestina donde siempre es representada desde el miedo y la guerra. Partiendo de la tradición Palestina de leer el poso de café y de las formas que deja, cojo la idea para desarrollar el concepto escogido: tierra. Estas formas me ayudan a representar la fragmentación territorial forzada que hay en el pais y hablar del territorio como un lugar vivo que resiste.

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Producción Gráfica

En  la  asignatura de Producción Gráfica impartida por Lluc Massaguer del Master se estudian los soportes, procesos y las técnicas de impresión en artes gráficas así como la preparación de artes   finales y originales para poder ser reproducidas. Da a conocer cada una de las partes que integran el proceso gráfico desde la conceptualización e ideación hasta la entrega final. Éstos son algunos de los proyectos finales resultantes:

Cuatricromía — Leo Kulisevsky

El objetivo del trabajo es experimentar con diferentes técnicas serigráficas, cuatricromía la principal. En este trabajo se prendía convertir la imagen, original en blanco y negro, a color y ver cual era el resultado obtenido a partir de la división de canales (CMYK) inventados. La superposición de estas cuatro tintas convertirá la fotografía originalmente en blanco y negro a color?

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Pantone Organico — Rosa  Maria de los Heros 

Pantone Orgánico es un trabajo de investigación en el que se propone usar los residuos domésticos de frutas y vegetales que se generan en casa para comprobar si es factible producir tintas para serigrafía. Utiliza el sistema de “pantonera” como registro de los diferentes colores que logra producir. De esta manera, queda como archivo de las posibilidades que existen y quizás como herramienta para convencer o compartir con otros los resultados.

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Diseño Gráfico con pintura fluida — Monica Sacot

El proyecto se basa en la profundización del trabajo con la pintura acrílica utilizada con la técnica acrylic pouring. La cual consiste en preparar una mezcla de pintura acrílica y medium acrílico para conseguir una textura que fluya con facilidad por el lienzo. El principal objetivo del proyecto es crear imágenes visualmente atractivas para posteriormente, utilizar la imagen generada para aplicarla en la producción de diseño gráfico en forma de background, textura, patrón, etc.

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Infographic

Análisis y Gestión de Publicaciones Digitales

En la asignatura de Análisis y Gestión de Publicaciones Digitales hemos elaborado infografías de temáticas en relación a Internet y las tecnologías. En la última sesión con Diego Fernández, las presentamos en el aula con la intención de compartir y comentarlas conjuntamente.

El resultado expuesto fue muy diverso tanto a nivel formal como de contenido, el cual era muy amplio: trataba desde la existencia de las cookies, el mundo de los emojis, el éxito de las citas online, la música en streaming, el uso y abuso de los smartphones o Instagram y el curioso caso del #foodporn.

Fanzine MDG St Jordi

Un ZINE de Sant Jordi

Con motivo de Sant Jordi, algunas de las alumnas del Máster en Diseño Gráfico hemos elaborado un fanzine colectivo.

Esta propuesta nace de la voluntad de compartir interpretaciones personales de la festividad del 23 de abril. Las 11 participantes, narramos e ilustramos partiendo de elementos típicos de la leyenda popular. Aparecen de forma variada libros, dragones y besos a la vez que los cuestionamos, reinterpretando la historia con princesas que pinchan y rosas que no se venden.

La autoedición consta de 28 páginas, interiores en blanco y negro y una portada serigrafiada en el taller de EINA Espai Barra de Ferro. En el mismo espacio pero en la sala de exposiciones, el sábado 21 de Abril tuvo lugar la cuarta edición de la feria PRINT.ed Publicaciones singulares, donde estuvo disponible de 11h a 20h.

Daniel Iglesias @dani_bydani

Aina Alsina @aidux_

Paula Lavergne @paulalavergne

Blanca Garaluce @blancagaraluce

Judith Murcia @judithmurcia

Àngela Balcells @ngeladraws

Gemma Fontanals @gemfontanals

Laura Magallón @cosmichorchata

Andrea Rueda @andreard_

Maria Millán @mariamies

Emily Eldridge @emily_eldridge_art

Video Digital

Diego Fernández, profesor de la asignatura de Video Digital, presenta a los alumnos las técnicas y recursos de creación de video y animación destinados a la red. En esta asignatura se trabaja el aprendizaje de las características del video digital, su edición, la interactividad, introducción a la animación 3D e introducción al tratamiento de audio.

Marc Juanola


Andrés Gutiérrez


Laia Faiges


Jose Navarro


Valeria Cerrada


Carlos Vidente

Proyectos Web

La asignatura de Proyectos Web, impartida por la profesora Anna Fuster, presenta el desarrollo de la maquetación en HTML y CSS de un proyecto web. A lo largo del curso se trabaja el planteamiento y la obtención de un prototipo funcional, pasando por una propuesta gráfica, maquetación y la instalación en un servidor.

Los alumnos aprenden las especificidades del diseño para el medio digital. Como plantear un briefing, el diseño de interacción y arquitectura de la información. En esta edición, los alumnos han implementado la web del prototip de la asignatura de Análisis y gestión de publicaciones digitales, dando como resultado un rediseño de las páginas web de varios museos escogidos.

Andrés Gutiérrez


Valeria Cerrada


Carlos Vicente


Jose Navarro


Laia Faiges

Introducción a la Programación

Los profesores Jordi Collell y Oriol Collell se han encargado de llevar a cabo la docencia de la asignatura de Introducción a la Programación. Esta asignatura tiene como objetivo dotar a los estudiantes de un conocimiento base del lenguaje de programación. De esta manera pueden conocer la complejidad de los proyectos online, realizar buenos planteamientos, conseguir una comunicación fluida con el entorno profesional y sacar el máximo provecho de las posibilidades técnicas.

Los alumnos aprenden el funcionamiento del lenguaje Java Script, nociones de PHP y MySQL y el funcionamiento práctico de las librerías JQuery. Durante el curso se hacen diferentes prácticas que van dotando al alumnado de recursos útiles para posibles proyectos. Una de ellas ha sido utilizando la librería TweenMax de GreenSock.

Paola Belmonte

El usuario clica los aros del mandala y hace que éstos se detengan o se desplacen circularmente.

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Laia Faiges

El planeta gira y se detiene al pulsar el boton de encendido del centro.

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Andrés Gutiérrez

Los botones de la máquina accionan todo tipo de interacciones.

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Marc Juanola

La máquina de rayos de la derecha puede accionarse y apagarse.

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Sandra Rubio

La fábrica de chocolate tiene un movimiento continuo de sus prensas y engranajes.

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master Eina

Diseño Centrado en el Usuario

El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) es un enfoque del diseño que tiene en cuenta el destinatario final del producto o servicio, la actividad que se desarrolla, así como los contextos de uso. Dentro de la asignatura de Análisis y gestión de publicaciones digitales, los alumnos del master han trabajado con el profesor Enric Mor los aspectos del DCU mediante dinámicas, actividades y un proyecto de rediseño web de un museo.

Una de las primeras actividades en clase fue el diseño de un monedero o cartera. El objetivo de la actividad era confeccionar el producto pensando directamente en un compañero de clase.

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Mediante un proceso de iteración, los alumnos preguntaban las necesidades y planteaban problemáticas con posibles soluciones. De esta manera, el resultado final cada vez se ajustaba más al éxito. Finalmente la actividad concluía con un debate sobre el mejor producto: aquél que mejor resolvía la necesidad del usuario en cuestión.

Un proceso importante en el diseño de cualquier plataforma online o de una app es tener en cuenta los Escenarios. En ellos, el diseñador reflexiona sobre posibles situaciones verosímiles en las que un usuario tipo podría encontrarse al utilizar el producto. Éste es un proceso muy importante al trabajar con la Experiencia de Usuario (UX)

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Esta vez la actividad de clase consistió en diseñar de forma muy visual un escenario para una app en concreto. La funcionalidad de la app consistía en un sistema elaborado para encontrar, mediante la colaboración de las personas, tu mascota perdida.

El Diseño iterativo es una metodología de diseño basada en un proceso cíclico de prototipos, pruebas, análisis y perfeccionamiento de un producto o proceso. Basándose en los resultados de las pruebas de la iteración más reciente de un diseño, se realizan cambios y mejoras.

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Para practicar y entender este funcionamiento, en clase se efectuó el Marshmallow Challenge. Se trata de un desafío de team-building que alienta la mentalidad de diseño y apoya los principios básicos de ingeniería. Se les da a cada equipo los suministros para trabajar – espagueti, cinta y cuerda – y en 18 minutos deben construir la torre más alta posible que sostenga un “marshmallow”.

Finalmente, el proyecto final de la asignatura consistía en el rediseño de la página web de un museo. Siguiendo los pasos trabajados en clase del DCU, los alumnos han realizado un informe donde detallaban el proceso iterativo llevado a cabo paso a paso. Entre ellos, los escenarios, la arquitectura de la información, sketching, diagrama de flujo y por ultimo un prototipo funcional.

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Carlos Vicente

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Jose Navarro

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Andrés Gutiérrez

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Laia Faiges

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Infografía

En el marco de la asignatura de Análisis y gestión de publicaciones digitales, el profesor Diego Fernandez ha presentado el contenido referente al SEO y SEM en los buscadores web. Además, como proyecto de la asignatura, se han trabajado las infografías y el poder de comunicación que representan dentro de la red. El objetivo era presentar una infografía basada en algo relacionado con el entorno virtual o de internet. Partiendo de esta premisa, se mostraban datos relevantes sobre el tema escogido de manera gráfica, sintetizada y con perspectiva de contexto.


Yolanda López

¡CUIDADO CON LOS SELFIES!


Sandra Rubio

DEEP WEB


Júlia Valldolitx

VIOLENCIA DE GENERO 2.0


Carlos Vicente

NETFLIX VS HBO

Proyectos de Identidad Gráfica

La asignatura impartida por Xavier Alamany plantea la concepción de proyectos de identidad corporativa como fenómeno de comunicación, que afecta a todos los formatos de mensaje que emite una empresa o institución. En esta edición la demanda ha sido el desarrollo de un proyecto que generara la identidad local del barrio de Montbau en Barcelona, utilizando las herramientas de diseño gráfica de una forma social y no comercial.

Irati Antia

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Teniendo en cuenta el aspecto modular del barrio y la importancia arquitectónica de esta, Irati crea un juego de piezas de construcción para hacer una replica en miniatura de los edificios de Montbau. Se trata de un juego colaborativo entre diferentes generaciones en el que pueden conocer el barrio con otra mirada.

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En cada caja del juego faltará una pieza que un jugador ha escondido en algún lugar del barrio singular para la misma. Para poder finalizar el juego los jugadores deberán encontrar la pieza que falta.

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El diseño del juego se centra en el valor de la ausencia, este será el hilo conductor del juego. Lo importante no es montar el barrio, sino descubrir dónde ha escondido el otro jugador la pieza que falta, porque ese será un lugar importante para la persona.

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En todas los elementos de diseño se quiere enseñar que falta algo. Para ello se utiliza el recurso del espejo.

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Jose Navarro
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Debido a la arquitectura de naturaleza constructivista del barrio que tiene sus orígenes en el vanguardismo ruso, Jose propone una Biennal de arte experimental en Montbau, vinculando aquella vanguardia histórica con las actuales.

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Observando el carácter vacío, libre de contenido de la arquitectura racionalista aparece un patrón modular de organización, simplificado en una malla de cuadros.

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En el barrio se exponen volúmenes en forma de L, imitando la forma de los edificios de Montbau. Ahí hay información sobre la utilización del barrio para la bienal venidera, los tiempos, las galerías, los locales y los espacios abiertos que se dispongan para la exposición de las obras de arte.

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Mengdi Li

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Mengdi utiliza los elementos gráficos de este logotipo para crear un sistema gráfico y así mantener el mismo estilo en futuros diseños.

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La propuesta es aprovechar tantas zonas verdes y espacios públicos del barrio Montbau como sea posible, y así fomentar a los residentes de Montbau a cambiar el césped por jardines o pequeños huertos.

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Se utiliza el concepto original de construcción del barrio como una comunidad, basado en la igualdad para todos los habitantes donde cada uno recibiría una sección igualitaria de “ tierra cultivable” y el asesoramiento de profesionales del cultivo. De esta manera los habitantes del barrio pueden plantar sus propias frutas o verduras de manera mas natural y aprovechar al máximo las areas verdes.

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El objetivo es que la gente vuelva a establecer contacto con la tierra como soporte a un nuevo modelo social y micro-económico del cultivo y fortalecer la convivencia de los habitantes del barrio.


Monika Proniewska

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Monika usa el formato de postal para crear las proporciones del logotipo. Este formato clásico de 10×15 nos da la proporción 3×2. Le añade las formas geométricas propias de la arquitectura racionalista de Montbau y que además simbolizan la naturaleza que envuelve el barrio. La tipografía Helvética es simple y amigable, que transmite la idea de modernidad.

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El módulo sirvió para construir la arquitectura de Montbau. Las formas geométricas simples se inspiran en ideas de funcionalismo y dibujos arquitectónicos.

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Una parte muy importante de Montbau es su verdor. Las áreas verdes crean su espíritu e identidad. También es parte de la idea de los arquitecto.

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