Introducción a la Programación

Los profesores Jordi Collell y Oriol Collell se han encargado de llevar a cabo la docencia de la asignatura de Introducción a la Programación. Esta asignatura tiene como objetivo dotar a los estudiantes de un conocimiento base del lenguaje de programación. De esta manera pueden conocer la complejidad de los proyectos online, realizar buenos planteamientos, conseguir una comunicación fluida con el entorno profesional y sacar el máximo provecho de las posibilidades técnicas.

Los alumnos aprenden el funcionamiento del lenguaje Java Script, nociones de PHP y MySQL y el funcionamiento práctico de las librerías JQuery. Durante el curso se hacen diferentes prácticas que van dotando al alumnado de recursos útiles para posibles proyectos. Una de ellas ha sido utilizando la librería TweenMax de GreenSock.

Paola Belmonte

El usuario clica los aros del mandala y hace que éstos se detengan o se desplacen circularmente.

2017_belmonte_progr


Laia Faiges

El planeta gira y se detiene al pulsar el boton de encendido del centro.

2017_faiges_progr


Andrés Gutiérrez

Los botones de la máquina accionan todo tipo de interacciones.

2017_gutierrez_progr


Marc Juanola

La máquina de rayos de la derecha puede accionarse y apagarse.

2017_juanola_progr


Sandra Rubio

La fábrica de chocolate tiene un movimiento continuo de sus prensas y engranajes.

2017_rubio_progr

master Eina

Diseño Centrado en el Usuario

El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) es un enfoque del diseño que tiene en cuenta el destinatario final del producto o servicio, la actividad que se desarrolla, así como los contextos de uso. Dentro de la asignatura de Análisis y gestión de publicaciones digitales, los alumnos del master han trabajado con el profesor Enric Mor los aspectos del DCU mediante dinámicas, actividades y un proyecto de rediseño web de un museo.

Una de las primeras actividades en clase fue el diseño de un monedero o cartera. El objetivo de la actividad era confeccionar el producto pensando directamente en un compañero de clase.

master Einamaster Einamaster Einamaster Einamaster Eina

Mediante un proceso de iteración, los alumnos preguntaban las necesidades y planteaban problemáticas con posibles soluciones. De esta manera, el resultado final cada vez se ajustaba más al éxito. Finalmente la actividad concluía con un debate sobre el mejor producto: aquél que mejor resolvía la necesidad del usuario en cuestión.

Un proceso importante en el diseño de cualquier plataforma online o de una app es tener en cuenta los Escenarios. En ellos, el diseñador reflexiona sobre posibles situaciones verosímiles en las que un usuario tipo podría encontrarse al utilizar el producto. Éste es un proceso muy importante al trabajar con la Experiencia de Usuario (UX)

master Einamaster Einamaster Einamaster Einamaster Einamaster Eina

Esta vez la actividad de clase consistió en diseñar de forma muy visual un escenario para una app en concreto. La funcionalidad de la app consistía en un sistema elaborado para encontrar, mediante la colaboración de las personas, tu mascota perdida.

El Diseño iterativo es una metodología de diseño basada en un proceso cíclico de prototipos, pruebas, análisis y perfeccionamiento de un producto o proceso. Basándose en los resultados de las pruebas de la iteración más reciente de un diseño, se realizan cambios y mejoras.

master Einamaster Einamaster Einamaster Eina

Para practicar y entender este funcionamiento, en clase se efectuó el Marshmallow Challenge. Se trata de un desafío de team-building que alienta la mentalidad de diseño y apoya los principios básicos de ingeniería. Se les da a cada equipo los suministros para trabajar – espagueti, cinta y cuerda – y en 18 minutos deben construir la torre más alta posible que sostenga un «marshmallow».

Finalmente, el proyecto final de la asignatura consistía en el rediseño de la página web de un museo. Siguiendo los pasos trabajados en clase del DCU, los alumnos han realizado un informe donde detallaban el proceso iterativo llevado a cabo paso a paso. Entre ellos, los escenarios, la arquitectura de la información, sketching, diagrama de flujo y por ultimo un prototipo funcional.

Valeria Cerradamaster Einamaster Eina master Einavaleria4


Carlos Vicente

master Eina master Eina master Eina master Eina


Jose Navarro

master Eina master Eina master Eina master Eina


Andrés Gutiérrez

master Eina master Eina master Eina master Eina


Laia Faiges

master Eina master Eina master Eina master Eina

Infografía

En el marco de la asignatura de Análisis y gestión de publicaciones digitales, el profesor Diego Fernandez ha presentado el contenido referente al SEO y SEM en los buscadores web. Además, como proyecto de la asignatura, se han trabajado las infografías y el poder de comunicación que representan dentro de la red. El objetivo era presentar una infografía basada en algo relacionado con el entorno virtual o de internet. Partiendo de esta premisa, se mostraban datos relevantes sobre el tema escogido de manera gráfica, sintetizada y con perspectiva de contexto.


Yolanda López

¡CUIDADO CON LOS SELFIES!


Sandra Rubio

DEEP WEB


Júlia Valldolitx

VIOLENCIA DE GENERO 2.0


Carlos Vicente

NETFLIX VS HBO

Proyectos de Identidad Gráfica

La asignatura impartida por Xavier Alamany plantea la concepción de proyectos de identidad corporativa como fenómeno de comunicación, que afecta a todos los formatos de mensaje que emite una empresa o institución. En esta edición la demanda ha sido el desarrollo de un proyecto que generara la identidad local del barrio de Montbau en Barcelona, utilizando las herramientas de diseño gráfica de una forma social y no comercial.

Irati Antia

irati1

Teniendo en cuenta el aspecto modular del barrio y la importancia arquitectónica de esta, Irati crea un juego de piezas de construcción para hacer una replica en miniatura de los edificios de Montbau. Se trata de un juego colaborativo entre diferentes generaciones en el que pueden conocer el barrio con otra mirada.

irati2

En cada caja del juego faltará una pieza que un jugador ha escondido en algún lugar del barrio singular para la misma. Para poder finalizar el juego los jugadores deberán encontrar la pieza que falta.

irati3

El diseño del juego se centra en el valor de la ausencia, este será el hilo conductor del juego. Lo importante no es montar el barrio, sino descubrir dónde ha escondido el otro jugador la pieza que falta, porque ese será un lugar importante para la persona.

irati4

En todas los elementos de diseño se quiere enseñar que falta algo. Para ello se utiliza el recurso del espejo.

irati5

 


Jose Navarro
jose2

Debido a la arquitectura de naturaleza constructivista del barrio que tiene sus orígenes en el vanguardismo ruso, Jose propone una Biennal de arte experimental en Montbau, vinculando aquella vanguardia histórica con las actuales.

jose3

jose1

Observando el carácter vacío, libre de contenido de la arquitectura racionalista aparece un patrón modular de organización, simplificado en una malla de cuadros.

jose6

En el barrio se exponen volúmenes en forma de L, imitando la forma de los edificios de Montbau. Ahí hay información sobre la utilización del barrio para la bienal venidera, los tiempos, las galerías, los locales y los espacios abiertos que se dispongan para la exposición de las obras de arte.

jose4

jose5

jose7


Mengdi Li

mengdi1

Mengdi utiliza los elementos gráficos de este logotipo para crear un sistema gráfico y así mantener el mismo estilo en futuros diseños.

Captura de pantalla 2017-05-09 a las 15.04.22

La propuesta es aprovechar tantas zonas verdes y espacios públicos del barrio Montbau como sea posible, y así fomentar a los residentes de Montbau a cambiar el césped por jardines o pequeños huertos.

Captura de pantalla 2017-05-09 a las 15.07.49

Se utiliza el concepto original de construcción del barrio como una comunidad, basado en la igualdad para todos los habitantes donde cada uno recibiría una sección igualitaria de “ tierra cultivable” y el asesoramiento de profesionales del cultivo. De esta manera los habitantes del barrio pueden plantar sus propias frutas o verduras de manera mas natural y aprovechar al máximo las areas verdes.

Captura de pantalla 2017-05-09 a las 15.05.45

 

Captura de pantalla 2017-05-09 a las 15.06.16

 

Captura de pantalla 2017-05-09 a las 15.06.45

 

Captura de pantalla 2017-05-09 a las 15.06.30

El objetivo es que la gente vuelva a establecer contacto con la tierra como soporte a un nuevo modelo social y micro-económico del cultivo y fortalecer la convivencia de los habitantes del barrio.


Monika Proniewska

monika4

Monika usa el formato de postal para crear las proporciones del logotipo. Este formato clásico de 10×15 nos da la proporción 3×2. Le añade las formas geométricas propias de la arquitectura racionalista de Montbau y que además simbolizan la naturaleza que envuelve el barrio. La tipografía Helvética es simple y amigable, que transmite la idea de modernidad.

monika2

El módulo sirvió para construir la arquitectura de Montbau. Las formas geométricas simples se inspiran en ideas de funcionalismo y dibujos arquitectónicos.

monika1

Una parte muy importante de Montbau es su verdor. Las áreas verdes crean su espíritu e identidad. También es parte de la idea de los arquitecto.

monika3

Tipografía

La asignatura del professor Salvador Huertas tiene como objetivo hacer una introducción a la arquitectura de la letra, la composición tipográfica y el análisis y valoración crítica de las letras tipográficas. La entrega final de esta asignatura ha sido una publicación donde el tema y el formato eran libres y lo esencial consistía en el tratamiento de la tipografía y su composición.

Irati Antia

2016_tipo_1

Anna Cabrera

2016_tipo_11

Laia Faiges

2016_tipo_2

Laia Gabriel

2016_tipo_3

Beatriz Gómez

2016_tipo_4

Marc Juanola

2016_tipo_5

Mengdi Li

2016_tipo_12

Yolanda López

2016_tipo_13

Rubén Mecaliff

2016_tipo_6

Sarah Ortega

2016_tipo_7

Monika Proniewska

2016_tipo_14

Paula Serrano

Anna Trillas

2016_tipo_8

Júlia Valldolitx

(Català) Anàlisi i gestió de projectes de disseny gràfic

En la asignatura de Análisis y gestión de proyectos de diseño gráfico de la profesora Anna Llàcer, se estudian las condiciones de creación, producción, organización y gestión de proyectos y procesos de diseño gráfico, desde su inicio hasta su entrega final. El trabajo que evaluó para la asignatura consistió en la creación de un manual corporativo con sus aplicaciones basados en un proyecto surgido en clase.

Júlia Valldolitx

2016_analis_gestio_1 2016_analis_gestio_2

2016_analis_gestio_4 2016_analis_gestio_32016_analis_gestio_6 2016_analis_gestio_52016_analis_gestio_7 2016_analis_gestio_8


Anna Trillas

2016_analis_gestio_92016_analis_gestio_10
2016_analis_gestio_11 2016_analis_gestio_132016_analis_gestio_142016_analis_gestio_15


Mengdi Li
2016_analis_gestio_162016_analis_gestio_172016_analis_gestio_182016_analis_gestio_192016_analis_gestio_212016_analis_gestio_20

Producción Gráfica

La asignatura de Producción Gráfica del Posgrado de Diseño de Elementos Gráficos impartida por la profesora Lluc Massaguer trata sobre el estudio de los soportes, procesos y técnicas de impresión. El objetivo de los alumnos es conocer la relación profesional existente entre el diseñador gráfico y el impresor y aprender la preparación de los originales para ser reproducidos. Estos son algunos de los trabajos resultantes de la promoción 2016.

 

Tintas naturales para serigrafía – Irati Antia

El proyecto del Irati es un trabajo de investigación que ha tenido como objetivo la creación de nuevas tintas para la impresión en serigrafía. El punto distintivo de su trabajo es la utilización de pigmentos naturales y elementos orgánicos para conseguir las diferentes tonalidades. Una vez conseguidas, ha puesto a prueba las tintas mediante la técnica de la serigrafía.

¿Cómo colectivizar la producción gráfica? – Júlia Valldolitx

Julia ha enfocado su proyecto en la colectivización de una imprenta, reflexionando sobre el papel de la producción gráfica dentro de los movimientos sociales. El trabajo se basa en el caso de la Imprenta Colectiva de Can Batlló. Aprovechando la ocasión, Julia incluye su participación en el Taller de Grafika realizado en la sala polivalente de Can Batlló. La jornada, dinamizada por los colectivos mexicanos Queenmob y Casiopex, consistía en un taller de xilografía y en la exposición Prints in Resistence.

Introducción al Explosionismo – Oscar Mata

Oscar ha basado su proyecto en la experimentación con el Explosionismo. El creador de esta técnica, Drew Lausman, la define como una nueva forma de arte moderno que consiste en hacer explotar la pintura utilizando petardos, para así conseguir motivos de salpicaduras en sus lienzos. El objetivo ha sido poner en práctica este sistema para dominarlo, detectar los riesgos y reflexionar sobre posibles innovaciones o aplicaciones.

«Aquí ya pasan cosas…»

—Aquí pasan cosas…

Es una de las recurrentes frases del professor Salvador Huertas en sus clases de Tipografía. Con esta alerta, da a entender al alumno que el proyecto en el que está trabajando tiene algo escondido con potencial.

2016_poster

—Agrupa y empuja!

Uno de sus consejos en cuanto a composición en el momento de la entrega del proyecto «Poster». El objetivo de la actividad es combinar tipografía expresiva i jerárquica.

2016_huertas

— Bailad tipografías, bailad!

Composición en base a columnas y módulos, los espacios blancos como elementos activos, funcionalidad y legibilidad, jerarquía tipográfica e importancia de la relación semántica en el diseño.

2016_poster3

— Eso es todo, que no es poco!

Imaginamos parques temáticos

La última semana del Máster en Diseño Gráfico se finaliza con el proyecto del Parque temático de la asignatura de Martí Ferré. Proyectos de aplicaciones gráficas. Donde los alumnos escogieron un tipo de parque y desarrollaron los diferentes elementos gráficos que son necesarios alrededor del concepto seleccionado.

De esta manera, el objetivo era crear un sistema gráfico de aplicación infinita para que el estilo del parque fuera homogéneo y mantuviese la coherencia entre los distintos elementos, como el cartel, packaging, señalética, flyer…

Una identidad gráfica sin utilizar ningún tipo de logotipo y donde lo más importante era llevar más allá la idea principal sin caer en tópicos. Un trabajo creativo en que los alumnos han aprendido como componer una marca, trabajando con todas las herramientas disponibles e imaginación ilimitada.

Fueron los mismos alumnos quienes valoraron y analizaron cada uno de los proyectos, un sistema autocrítico que se extendió a lo largo de toda la asignatura para encontrar entre todos los errores o caminos posibles para realizar un trabajo completo.

Helena Mas

Proyectos de Aplicaciones Gráficas con Martí Ferré

El encargo de este año para los alumnos del Master en Diseño Gráfico para la asignatura de Proyectos de Aplicaciones Gráficas que dirige Martí Ferré, fue el diseño de la gráfica para un parque temático. Con la prohibición de que hubiese un logo, los alumnos realizaron la señalética, posters y packaging de parques de temática libre en menos de dos meses y estos son los resultados que pudimos ver el día de la entrega. Muchas felicidades chicos!