Gabriela Lazbal y el Concept Art

El pasado martes 15 de Mayo tuvimos la visita de Gabriela Lazbal en la asignatura de Proyectos Rich Media. Lazbal trabaja en King, empresa líder en el sector del entretenimiento interactivo para dispositivos móviles, conocida mundialmente por su juego estrella Candy Crush. Después de unos seis años al equipo, actualmente su rol es el de Senior Artist y Lead Artist del equipo de arte del videojuego Bubble Witch 3

Lazbal nació y se formó en Argentina pero hace ya unos 20 años que vive en la península, habiendo trabajado hasta el momento en Madrid, Zaragoza y Barcelona. De entrada, nos explica que su recorrido se caracteriza por ser bastante multidisciplinar, guiada siempre por su vena artística.

Desde los trece años tenía claro que quería estudiar la carrera de Bellas Artes. No obstante, a raíz de su espíritu curioso, por el camino ha seguido cursando otras disciplinas, como por ejemplo, producción y realización de cine y televisión a la vez que animación analógica y de 3D. Además, antes de entrar a King y paralelamente a sus estudios, había dedicado una buena parte de su trayectoria profesional a la docencia y a trabajar de manera independiente como autónoma.

King workshop

Durante la sesión, Lazbal nos explica con detalle el proceso de elaboración de videojuegos. En el caso de la empresa sueca, sigue una metodología de trabajo basada en el modelo SCRUM, el cual evita jerarquías potenciando la proactividad y la coordinación entre sus miembros. Destaca sobre todo el éxito de los proyectos porque se construyen a partir de una base comunicativa muy necesaria.

«Lo más positivo que tiene SCRUM es la retrospectiva. En esta sesión se comenta qué ha ido bien o mal tanto a nivel profesional como personal. Va bien para evitar arrastrar problemas o malentendidos acumulados y se establecen relaciones de confianza mediante la conversación.»

Nos cuenta que el brainstorming de la primera fase lo organizan perfiles muy variados como es el caso de artistas, diseñadores/se de mecánicas de juego, productores/se, data scientists y, en fase más avanzada de prototipación o implementación, también se unen developers y personas del área de testing. Aún así, no se encuentran sólo para hacer la inicial lluvia de ideas, se van reuniendo constantemente para compartir todas las decicions, poniendo en común tanto la ideación como el análisis y los resultados de los tests durante la evolución del producto.

«Juntarse y discutir las ideas hace que una de simple vaya enriqueciéndose. Por eso el trabajo en equipo es tan importante.»

A grandes rasgos, Lazbal define el proceso de progresivo y nos introduce el concepto de sprints, es decir, consta de toda una serie de tareas estipuladas y pautadas anteriormente que se tienen que llevar a cabo de manera conjunta dentro de una duración prevista para poder testear el producto lo antes posible. Tanto la fase creativa como de producción crecen de la mano pero sí que es verdad que la parte de conceptualización es un trabajo previo al de desarrollo de la aplicación final. Por este motivo, Lazbal asegura que se tienen que pulir mucho los dibujos, pasando por muchas fases, para alcanzar un diseño definitivo que pueda ser aplicado al detalle cuando se cree en 3D.

King workshop

A lo largo de la ponencia se trataron otros aspectos en relación el diseño. Por un lado, se habló sobre el tratamiento tipográfico y el perfil UX/UI, importantes también a la hora de definir el estilo del mundo del juego y satisfacer las expectativas de los jugadores y jugadoras. Por el otro, Lazbal nos dio consejos sobre cómo afrontar el mundo laboral. A través de anécdotas, nos comentaba cómo prepararse una entrevista de trabajo, tipos de portfolio y la importancia de mantener una actitud proactiva pero a la vez receptiva siempre, abierta al feedback que tanto nos beneficia.