“El canto del búho”, Trabajo Final de Máster de Leo Kulisevsky

El proyecto editorial “El canto del búho”, Trabajo Final de Máster de Leo Kulisevsky, tutorizado por Martí Ferré, no pretende tratar el tema de la Guerra Civil española de una manera historiográfica, sino sumergir a aquel que lo vea y lea en una atmósfera de oscuridad y sensaciones, y poder, también, llevar a la calle y reabrir este tema tan ocultado por parte del Estado español y las instituciones.

“El canto del búho” es una publicación y carteles que intentan suscitar en el espectador una reflexión en torno a la Guerra Civil española y como ésta se ha ido olvidando a lo largo de los años.

Presentacions Treballs finals de màster 2018-19

Presentaciones y exposición de los TFM del Máster en Diseño Gráfico del curso 2018/2019

Los pasados 9, 10 y 12 de septiembre se presentaron un total de 19 Trabajos Final de Grado del Máster en Diseño Gráfico, ante unos tribunales constituidos por Xavier Alamany, Raimon Botey, Anna Fuster, Lluc Massaguer, Carles Murillo y Núria Vila.

En esta edición las presentaciones se realizaron en el Espacio cultural EINA Barra de Ferro, donde también se pudo visitar una exposición con todos los trabajos.

 

Núria Saban de Llos& a Eina

Nos visita Núria Saban programadora de Llos&

El 28 de mayo nos visitó Núria Saban, ex-alumna de Eina, “Web developer, Frontendpadawan, html, css, js”. Así es como se define en su web. Nos explicó cuáles habían sido sus pasos hasta lograr el que había soñado: ser miembro de Llos&. Al acabar la carrera, se inició en un estudio de arquitectura durante cinco años, trabajando como maquetadora. Después, estuvo dos años por su cuenta con diversos clientes, como la Fundación Mies van der Rohe. Cansada del pluriempleo, decidió lanzarse hacia la programación y el mundo web, que era lo que más le gustaba. Así entró a Llos&.

Su intervención empieza con los problemas que surgen con los diseñadores gráficos. Nos hace una lista de cuáles son los aspectos básicos que un diseñador debería detallar en su trabajo para que en programación pudieran empezar bien sin que después haya muchos cambios. Para el desarrollo de un sitio web, el formato en que llega un proyecto al programador es muy importante.

Nos muestra las ventajas que tiene el programa Sketch para su trabajo. También nos comenta que los diseñadores tampoco piensan en las diferentes medidas de pantalla de cada dispositivo (los media queries, las alturas y anchuras de pantalla, muy diferentes en cada dispositivo). “Si sabes qué aplicaciones pueden tener los media queries y jugar con ellos, te marcas una web muy más guay”, nos dice la Núria. Nos cuenta también que diseña segun el criterio mobile first, es decir, que el diseño se basa en la versión para móvil. A partir de este, va añadiendo media queries segun vaya creciendo la anchura de la pantalla.

Nos explica que la accesibilidad es muy importante, no solo para aquellos que la necesitan, sinó para todo el mundo: navegar por la web sería mucho más cómodo para todos. A raíz de esto, nos habla de tipografía y advierte que en un sitio web no puede utilizarse tipografía de menos de 16 px. Y, si la hay, debe ser para cosas muy secundarias. También nos comenta otra cosa que los diseñadores nunca tienen en cuenta: que hay muchas unidades de medida en web para definir el tamaño de la tipografía. Como ems, rems, píxeles, y punto view-port (% de la pantalla). Este último permite que la tipografía crezca a la vez que la pantalla de una manera mucho más fluida y que el diseño sea mucho más fino.

Repasa errores que tenemos que evitar cuando diseñamos un web. Habla del contraste, de cuando los enlaces no se distinguen, nos da herramientas para comprobar si nuestro web pasa el test de contraste, como por ejemplo: https://colorable.jxnblk.com. Nos dice que el outline focus, aunque no nos guste el resultado, es muy importante no eliminarlo: la navegación con tabulador o con lectores de pantalla debe estar siempre disponible. Si no, será un problema navegar para personas que necesitan estos sistemas. En esta página se explica su importancia: http://www.outlinenone.com/

Terminando, habla de los colores en la web. Nos recomienda una página: https://www.colorhexa.com. También comenta las interacciones y su sentido: cuando un botón está activado, desactivado, que pasa con el hover, y se queja de que muchas de estas cosas el diseñador nunca las define.

Nos hemos quedado, pues, con unas cuantas lecciones para aprender y tener en cuenta para llevar a cabo un diseño web y cuales son las necesidades que tiene un programador.

SEO (Seraching Engine Optimization)

Hoy, acabamos la asignatura de SEO (Search Engine Optimization) con Rubén Alcaraz.

En esta asignatura, hemos aprendido cómo mejorar el posicionamiento de una página web en las páginas de resultados de los motores de búsqueda, la importancia que tiene hacer un buen SEO, donde se pueden aplicar estas técnicas, como funcionan los motores de búsqueda, cuál es su estructura y arquitectura para entender y mejorar nuestro posicionamiento web, las diferentes estrategias que podemos utilizar y entender cómo los usuarios nos buscan para poder elegir bien las palabras clave por las que queremos competir.

Para poner en práctica todos los conocimientos teóricos hemos intentado posicionar una imagen en Google desde la página web que creamos para la asignatura Diseño para gestores de contenidos.

Para hacer esta práctica hemos utilizado un plugin de WordPress llamado Yoast, que nos ha ayudado a guiarnos para poder posicionar nuestra imagen en Google. Hemos aprendido la importancia que tiene el SEO-on page, y hacer una buena optimización de nuestra página, y el SEO-off page para aumentar la autoridad de nuestra página a través de enlaces internos y externos.

Como práctica final hemos tenido que auditar una página web, analizando su contenido, la densidad de palabras clave, como es su arquitectura de la información, sus aspectos técnicos y de rendimiento. De esta forma hemos podido analizar y detectar los errores y puntos de mejora de la página web en cuestión.

Análisis y Gestión de Publicaciones Digitales

Ya hemos acabado la asignatura de Análisis y Gestión de Publicaciones Digitales impartida por el profesor Diego Fernández. En ella hemos realizado una infografía que nos ha permitido aprender sobre arquitectura de la información encargada del estudio, análisis, organización, disposición y estructuración de la información. También hemos podido trabajar el diseño de la información, en la cual hemos tenido que representar
de una forma gráfica la información y estructurarla eficiente y efectivamente para que pudiese ser muy visual y entenderse rápidamente.

Los resultados han sido muy diversos. Se han trabajado inforgrafías relacionados con el auge del cybercrimen o la piratería, una comparativa de las vendas en los medios online en el black friday, sobre las fake news, el uso de las apps para buscar pareja, hasta se han preguntado si el print está muriendo.

Diseño centrado en el usuario

En esta asignatura impartida por el profesor Enric Mor, hemos aprendido a tener una visión global de todos los aspectos que intervienen en el diseño centrado en el usuario (DCU). Este se puede concebir como «la disciplina de la interacción persona-ordenador (IPO), la usabilidad y la experiencia de usuario».A través de diferentes actividades tanto teóricas como prácticas hemos ido descubriendo qué procesos son claves en el DCU. Hemos puesto énfasis en el valor de conocer a los usuarios a quienes irá destinado nuestro producto, las etapas y técnicas que lo configuran, al saber aplicar el DCU en la definición de nuestros proyectos, como hacer un análisis correcto de aquello que queremos diseñar, y por último como implementar y evaluar productos digitales interactivos. En nuestro caso, el rediseño de una página web.

The Ideal Wallet

Esta actividad fue la carta de presentación de la asignatura. A través de un ejercicio práctico de design thinking por parejas, diseñamos una cartera a medida a partir de un pequeño briefing que le hacíamos a nuestra compañera. De este modo hacíamos valer la importancia de conocer al usuario a quién va destinado nuestro producto. Por lo tanto poder diseñar a medida y buscar soluciones reales en los problemas planteados del usuario.

Lost & Found

En esta actividad realizada por grupos, aprendimos a utilizar diagramas de flujo para el diseño de una app. El objetivo de esta práctica era trabajar de manera colectiva el recorrido más lógico que permitiera reportar, buscar o encontrar una mascota perdida.

Spaghetti Marshmallow Challange

Esta fue la última actividad práctica que realizamos en la asignatura. Su finalidad era trabajar el design thinking para practicar el prototipatge en colectivo pudiendo testear aquello que construíamos a través de prueba y error de manera colectiva. El objetivo de esta actividad era crear una estructura que se aguantara con 20 espaguetis crudos y 1 metro de cinta, 1 metro de cordel y 1 Marshmellow en la punta. Todo un reto!