Gabriela Lazbal i el Concept Art

El passat dimarts 15 de maig vam tenir la visita de Gabriela Lazbal a l’assignatura de Projectes Rich Media. Lazbal treballa a King, empresa líder en el sector de l’entreteniment per dispositius mòbils, coneguda mundialment pel seu joc estrella Candy Crush. Després d’uns sis anys a l’equip, actualment el seu rol és el de Senior Artist i Lead Artist de l’equip d’art del videojoc Bubble Witch 3

Lazbal va néixer i formar-se a Argentina però porta uns 20 anys vivint a la península, havent treballat a Madrid, Zaragoza i Barcelona. D’entrada, ens explica que el seu recorregut es caracteritza per ser força multidisciplinar, guiada sempre per la seva vena artística.

Des dels tretze anys tenia clar que volia estudiar la carrera de Belles Arts. No obstant, arrel del seu esperit curiós, pel camí ha seguit cursant demés disciplines, com per exemple, producció i realització de cinema i televisió a la vegada que animació analògica i de 3D. A més a més, abans d’entrar a King i paral·lelament als seus estudis, havia dedicat una bona part de la seva trajectòria professional a la docència i a treballar de manera independent com autònoma.

King workshop

Durant la sessió, Lazbal ens explica amb detall el procés d’elaboració de videojocs. En el cas de l’empresa sueca, segueix una metodologia de treball basada en el model SCRUM, el qual evita jerarquies potenciant la proactivitat i la coordinació entre els seus membres. Destaca sobretot l’èxit dels projectes perquè es construeixen arrel d’una base comunicativa molt necessària.

“Allò més positiu que té SCRUM és la retrospectiva. En aquesta sessió es comenta què ha anat bé o malament tant a nivell professional com personal. Va bé per evitar arrastrar problemes o malentesos acumulats i s’estableixen relacions de confiança mitjançant la conversa.”

Ens explica que el brainstorming de la primera fase l’organitzen perfils ben variats com és el cas d’artistes, dissenyadors/es de mecàniques de joc, productors/es, data scientists i, en fase més avançada de prototipació o implementació, també s’hi uneixen developers i persones de l’àrea de testing. Tot i així, no es troben només per una pluja d’idees inicial sinó es van reunint constantment per tal de compartir totes les decicions, posant en comú tant l’ideació com l’anàlisi i resultalts de testeig durant l’evolució del producte.

“Juntar-se i discutir les idees fa que una de simple vagi enriquint-se. Per això el treball en equip és tan important.”

A grans trets, Lazbal defineix el procés de progressiu i ens introdueix el concepte de sprints, és a dir, consta de tota una sèrie de tasques estipulades i pautades anteriorment que s’han d’anar complint de manera conjunta amb una duració prevista per tal de poder testejar el producte al més aviat possible. Tant la fase creativa com de producció creixen força de la mà però sí que és veritat que la part de conceptualizació és un treball previ al de desenvolupament de l’aplicació final. Per aquest motiu, Lazbal assegura que s’han de pulir molt els dibuixos, passant per moltes fases, per aconseguir un disseny definitiu que pugui ser aplicat amb detall quan es crei en 3D.

King workshop

Al llarg de la ponència es van tractar altres aspectes en relació el disseny. Per una banda, es va parlar sobre el tractament tipogràfic i el perfil UX/UI, importants també a l’hora de definir l’estil del món del joc i satisfer les expectatives dels jugadors i jugadores. Per l’altra, Lazbal va donar-nos consells sobre com afrontar el món laboral. A través d’anècdotes, ens comentava com encarar una entrevista de feina, els tipus de portfoli i la importància de mantenir una actitud proactiva però alhora receptiva sempre, oberta al feedback que tant ens beneficia.